選別
資質による選別
今のゲーム設定では、ポケモンの資質は最初に捕獲あるいは孵化させた時に確定する。後々変化することは無い。天分も磨きようで輝いたり錆びたりすることはない設定。
ここでレベル4以外はドロップ。
CPやHPによる選別は無意味。後でいくらでも強化できる。但し、ジムバトルチームの駒が不足している場合は、資質は悪くても高いCPのポケモンを加えることは有りうる。
従って、低い資質のポケモンはCPが高い場合のみ残留させ、他は博士に送る。例外は経験値稼ぎのためにアメ12個進化の3種。この3種については進化祭を行ってから博士に送る。進化祭のタイミングまで保存する。
技による選別
今のゲーム設定では、ポケモンの技は一度確定すると後で変更できない。 ただし、進化させると技は多くの場合変更させられる。強い技に変わることが多いが、時には弱い技に変わることもある。感覚的には7割がより強化され、3割が現状維持か逆に弱くなるようだ。
強い技を持っているものを残す。技による選別は進化の最終段階まで確定できない。
進化の途中でも、強い技を持つものは更に強くなる期待があるので、技による選別はほぼほぼ有効だ。
ノーマルわざの中で「あわ」はノーマル技とされているが連続繰り出しが出来ないので過剰評価されてしまうことに注意。2分の1換算でもいいだろう。
同じポケモンが複数ある場合に選択する指標は資質力とした方が良い。
<資質力>=<資質>×<わざ>
これの大きいものが進化の対象になるし、強化の対象になる。資質が高くても技が貧弱では魅力が無い。
※
強化とアメの話
アメの数と多量に要求するもの(コイキングは400個)や、滅多に捕獲できないレアものは、なかなか進化させられない。
しかし、進化のメカニズム自体はシンプルに見える。力仕事の世界だ。
※
1回の強化処理に必要なほしのすなはCP値が小さい時は少なく数百レベルだがCP値が大きい時は多く数千レベルになる。
進化させるとCP値が変化するが、不思議なことに、強化に必要な星の砂の数は変わらない。強化に必要な星の砂の数と、半円グラフのCP値を示す角度は相関していることも分かっている。
このことから、進化によりCP値がどの程度増加するか推定できるはずだ。
進化初期段階でもCP角度が振り切っているものは進化させると大幅なCP増加が見込める。星の砂を使わないで済むことになる。
(強化砂の量)×(資質値)の大きいものを進化せていいのかな?
/
どこまでCPを上げることが出来るか?
強化の処理で上げることが出来るCP値は可変。星の砂の効果を決定する要因はよく分からない。
- (進化)
アメの数と多量に要求するもの(コイキングは400個)や、滅多に捕獲できないレアものは、なかなか進化させられない。
しかし、進化のメカニズム自体はシンプルに見える。力仕事の世界だ。
※
- (強化)
1回の強化処理に必要なほしのすなはCP値が小さい時は少なく数百レベルだがCP値が大きい時は多く数千レベルになる。
進化させるとCP値が変化するが、不思議なことに、強化に必要な星の砂の数は変わらない。強化に必要な星の砂の数と、半円グラフのCP値を示す角度は相関していることも分かっている。
このことから、進化によりCP値がどの程度増加するか推定できるはずだ。
進化初期段階でもCP角度が振り切っているものは進化させると大幅なCP増加が見込める。星の砂を使わないで済むことになる。
- 進化はCP値の高いものを優先させる。(強化砂の多いものを優先させる)
(強化砂の量)×(資質値)の大きいものを進化せていいのかな?
/
どこまでCPを上げることが出来るか?
強化の処理で上げることが出来るCP値は可変。星の砂の効果を決定する要因はよく分からない。
<デイリーボーナス対抗策>
<デイリーボーナス対抗策>
- (管理)
- 個体管理表によるデータ管理は月1回まで。
- 実績がなければ季節に1回でも、年1回でも構わない。
- フォーメーション(管理手順)が既に策定できたので、方法論については今後は特にやることはない
- (ポケストップ)
- ボール拾いを目的とするポケストップの訪問は行わない。
- エンドレスループに入り込むので結局時間の無駄になる。
- 外出先の休憩場所に存在すればチェックするのは構わない。
- (捕獲)
- 意図的にする野生の捕獲も行わない。
- 外出先の休憩時間に周囲をチェックするのは構わない。
- 特に意味のない捕獲は行わない。レアもの、必要ものに限定。
- (ジム)
- 意図的なジムバトルは行わない。
- 守備隊配置・コインチェックも行わない。
- 外出先の休憩場所に存在すればチェックするのは構わない。
- (アプリ)
- 外出時は原則アプリ起動させない。
- バッテリー容量維持を優先する。本末転倒。
- ドライブの場合やモバイルバッテリー携行時は立ち上げて穂行距離を確保するのは構わない。
- (フカソウチ)
- タマゴの孵化装置は常に使い切る。
- 10キロ卵を待つなど利用時のベストタイミングを狙わない。
- 永久孵化装置はキロ数の小さいタマゴに割り当てる。
- (アメ)
- 進化の条件が整った場合にのみアメを使用。
- 下位が上位を、資質、CP、総合力で凌駕する見通しを得た場合。
- 進化は月1回の管理日に集中的に行う。(ポッポを使った偏ったものではなくもっと総合的な進化祭)しあわせタマゴがあれば利用する。
- (スナ)
- 原則として使い切る。
- 進化が終わったものが対象。
- 強化の効率が高いものが優先。(管理表で判別)
- (相棒)
- 進化させたいもののアメを目的とした相棒剪定は行わない。
- 本当のお気に入りを選択する。
- 季節感のある種類にする。適宜相棒を入れ替える。ファッションの一部。
- 資質の高いものを選ぶ。
結論:
- 暫く使うのは止めた!。
- スタディ終了でゲームとしては完了。
- 今後は時間の無駄遣いでしかない。
※
1匹のポケモンを捕獲するのに必要なボールの数
この頃、厄介な問題が出てきた。新年が明けてから顕著になったことは、1匹のポケモンを捕獲するのに必要なボールの数が非常に増えたこと。なかなか捕まえることが出来なくなった。レベルの低いポケモンでも手こずるようになった。
昨年の終わりごろからポッポの捕獲がむずかhしくなっていたが、今年になってからは多くの種類のポケモンで同じような状況になっている。
運営側の操作が見え見えだ。
馬鹿馬鹿しくなってきた。ますます詰まらないゲームになってきた。
普通のボールも青色ボールも黄色ボールもその差が小さい。
ずりの実の効果も分からない。もともと分からないものだったが。
結局、瞬く間にボールは無くなってしまう。
意志の弱い人は高々数百円の出費など何も考えずに有料購入してしまうだろう。
段々と不健全化している。そんな印象だ。
/
この頃、ポケモンの出現率は確かに増えたが、その代償的操作(たくらみ)が捕まえにくいというものだった。
田舎住まいのプレイヤーはポケストップが無いからショップで購入するしかない。ますます田舎苛めだ。
/
エクセレントスロー、グレイトスローを何回続けても駄目なんて詐欺行為だよ。
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昨年の終わりごろからポッポの捕獲がむずかhしくなっていたが、今年になってからは多くの種類のポケモンで同じような状況になっている。
運営側の操作が見え見えだ。
馬鹿馬鹿しくなってきた。ますます詰まらないゲームになってきた。
普通のボールも青色ボールも黄色ボールもその差が小さい。
ずりの実の効果も分からない。もともと分からないものだったが。
結局、瞬く間にボールは無くなってしまう。
意志の弱い人は高々数百円の出費など何も考えずに有料購入してしまうだろう。
段々と不健全化している。そんな印象だ。
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この頃、ポケモンの出現率は確かに増えたが、その代償的操作(たくらみ)が捕まえにくいというものだった。
田舎住まいのプレイヤーはポケストップが無いからショップで購入するしかない。ますます田舎苛めだ。
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エクセレントスロー、グレイトスローを何回続けても駄目なんて詐欺行為だよ。
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星の砂の効用
ほしのすな(星の砂)の効用を考えてみる。
砂1粒(1単位の砂)はCPをどれだけ増やすかという問題です。
使用した累積数でCP値を割れば出てくるが、砂の累積数は把握できない。強化に必要な砂の数でCP値の増分を割れば算出できる。しかし、実際に確認するには強化作業が必要になる。無駄だし面倒だしやりたくない。
強化に必要な砂の数は加速度の概念で捉えることが出来る。軽いものは小さな加速で簡単に動かせるが、重いものは相当の力を加えないと動かせない。重さの概念はCPちそのものだ。
物理式は忘れてしまったが、概念的には、重さ、速度、力の関係と似たようなものになるだろう。
CPを強化に必要なアメの数で割れば一定の数になるようにそもそも設計されていたはずだ。その定数は全てのポケモンに共通とはならない。種類ごとの固有値がある。同じ種類なら同じ値になるかと言えばそれもないようだ。資質が反映されているとみるべきだ。
(種類)×(資質)によって決定される定数と考えた方が自然だ。
どうであれ、CPを砂の数で割れば利得性能が分かる。これの大きいものを優先して強化してやればよい。
CPが上限に近づけば、多分、自動的に効率が下がるだろう。個体管理表を眺めれば簡単に確認できる。
※
砂1粒(1単位の砂)はCPをどれだけ増やすかという問題です。
使用した累積数でCP値を割れば出てくるが、砂の累積数は把握できない。強化に必要な砂の数でCP値の増分を割れば算出できる。しかし、実際に確認するには強化作業が必要になる。無駄だし面倒だしやりたくない。
強化に必要な砂の数は加速度の概念で捉えることが出来る。軽いものは小さな加速で簡単に動かせるが、重いものは相当の力を加えないと動かせない。重さの概念はCPちそのものだ。
物理式は忘れてしまったが、概念的には、重さ、速度、力の関係と似たようなものになるだろう。
CPを強化に必要なアメの数で割れば一定の数になるようにそもそも設計されていたはずだ。その定数は全てのポケモンに共通とはならない。種類ごとの固有値がある。同じ種類なら同じ値になるかと言えばそれもないようだ。資質が反映されているとみるべきだ。
(種類)×(資質)によって決定される定数と考えた方が自然だ。
どうであれ、CPを砂の数で割れば利得性能が分かる。これの大きいものを優先して強化してやればよい。
CPが上限に近づけば、多分、自動的に効率が下がるだろう。個体管理表を眺めれば簡単に確認できる。
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