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最大CPを推定する

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最大CPを推定する

CP限界値はTLに比例する。グラフが寝ると考えるなら√値で代用すればいいだろう。

CP限界値は半円グラフで示す右側終端。角度なら180度が終端。現在の角度から算定することになるが、角度が大きいほど圧縮されている印象だ。仮に度数の二乗でメモリを評価すると実態に近づきそうだ。

簡易計算式を作るにしても、CPを強化すると限界値が一緒に上がっては意味が無い。

現在のCPを正規化あるいは初期化することを考えると、
(1)TLを1に戻す。現在のTLまたはそのルートで割ってみる。
(2)角度を0度に戻す。これが難しい。角度の二乗で割ってみる。

CP10の場合は角度0度(10%)だから、0.01(=0.1×0.1)で割ると丁度1000になる。

TLの限界値は一般には40とか言われているが、計算をシンプルにするために、50または100とする。TL1の時のCPに対して最大値は50倍または100倍。TL1でCP10なら最大値は500または1000になる。

 ⇒TL最大50を採用しておこう。従って、CP÷現在TL×50となる。TL1で10なら500が最大値。

一般にCP最大値は、2000以上5000以下と推定できる。

無理やり関連付ける場合、乗除で関係づけると変動幅が出るので、加減で関係づける。要するに単純に加算して最大値とする。TL1CP10の最大値は1500。強化すると角度連動の部分は動くがTL連動の部分は動かないので全体の変かはゆるく出来る。

CP最大値=CP(現在)÷(角度の二乗)+CP(現在)÷TL(現在)×TL(最大=50で固定)

全く筋の悪い式だ。馬鹿丸出し。



TLは角度に影響を与えると仮定する。TLは角度を圧縮する。TL1は圧縮無し。見たままの角度。TLで角度を割れば圧縮効果を表現できそうだ。

((角度)÷(TL))のでCPを割れば最大CPが得られる。TL1角度0(=0.1)CP10の最大値は1000。TL20でも角度0CP10は存在するが、その時は2000になる。

CP最大値=CP(現在)÷((角度)÷TL(現在)):シンプルすぎる。強化の影響も受け過ぎる。

0度側にも圧縮が掛かっていると考える。下駄をはいている。0.1だけ下駄をはかせている。



必要なアメの量はCPとともに増えていく。表象化した圧縮現象。TLとの相関より大きい。自分自身で圧縮を掛けている現象。アメの量が基礎データだ。間違い。アメは進化。ほしのすなが強化に必要。



何個のアメとかすなとかを与えれば良いか。アメの必要数は分かりやすい。問題はすな。どれだけすなを食べるのか。仮に10万の砂を欲しがるとすれば、1回の強化で必要な砂の数で割れば強化の回数が出る。1回の強化で増えるCPを掛ければそれが限界値。グラフは階段状になって面倒。テーブルを持っているのだろう。

砂の数は角度を示している。唐突だが。角度は徐々に寝るものだから砂の数の逆数が角度。距離はTLで測る。最大TLまでの残数を設定しても良いが、現在TLで割っても似たような効果が得られる。角度と距離を掛ければ到達点が得られる。

 到達点=CP(現在)+α×{角度(砂の数の逆数)×距離(TLの逆数)}

CP10@TL1⇒α・(1/100)・(1/1)=1000とするとαは10万。2000とすると20万。

1+α/(CP**2)



その砂がそのCPを齎したと考える。

砂の効果=CP÷要求砂量。効果はCPが上がると落ちるからリニアではない。

同様に、その角度を齎したと考える。砂の効果=角度÷要求砂量。角度(1.0>)で割れば残りの砂の量が出る。

角度が小さいと上昇余地あり。CPは角度の逆数に比例する。砂が多いと逆。CPは酢の逆数に比例する。角度÷砂量は一つのファクター。CPが



結局、

CP(最大)=CP(現在)+定数α×{CP(現在)×TL(現在)}÷{角度(現在:0.1~0.9)×すな(現在)}

少し改善できたのは、CPアップによる変化を角度と砂量の2つで取り込むことが出来た。TLが増えるほどCP最大も増える形になるが、TLの場合はポケモンの種類に寄らず一律の効果となるため、定数の一部を構成するに過ぎない。TLが上がると限界値も上がるのは自然なことだ。

このポケモンは将来どこまで成長できるものかを探る手がかりは、グラフの角度。

強化すると右に少し振れる。

TLが上がると左に少し振れる。と聞くが見たことは無い。

現在のTLに対して最大TLは40とか50と推定していたが、勝手にポケモンの種類が増える状況を見ると、最大TLは99(=100)と想定する方が良さそうだ。

CP(最大)=CP(現在)×(最大TL/現在TL)。

角度は、最低0度は最低CP10。
最大角度180度のCP値は不明。というかこれが求めるもの。実際に180度に達しているものは見たことが無い。

この角度は進化しても変わらないことが多い。変化した事例があったのかどうか。

半円を8等分して、残っている面積分、 CP値が増えると考える。CP10=0度を1とする。残り7枚だから、8倍する。CP80。小さ過ぎるけど。

1-%(度)⇒0.1~0.9になるから10倍すれば1~9になってちょうど良さそうだ。

CP(最大)=CP(現在)×(1-度数)×10

結局、

CP(最大)=CP(現在)×(最大TL/現在TL)×(1-度数)×10

最大TLを当面50とすると、

CP(最大)=CP(現在)×(50/現在TL)×(1-度数)×10
CP10、TL20の場合は、
CP(最大)=CP10×(50/20)×(1-0.1)×10⇒CP225になります。



超単純化させた計算式ですが0.3程度にまで角度を上げてやれば先ず外れることは無いでしょう。



ショップに赤いリボンが?「ホリデースペシャル」期間限定セール!


メニュー画面のショップのボタンに赤いリボンが掛かっている。

開くとセット販売のメニューが3種類。ボールと孵化装置とおこう?。お値段で中身は変わるが、特徴的なのはスーパーボールやハイパーボールが購入できるようになっていること。どんどん堕落しているゲーム運営者に見える。まあ、多分、期間限定だが、この手の販売は今後も続けるだろう。今回は市場、利用者、監視者の反応を見る最初のトライアル。

お金は使わず無料でやるゲームだから購入など擂る訳はない。

でもジムでの働きで少しはコインがあるから一つくらいは買えるかもしれない。もうゲームを止める記念に買っておくかな。

「ホリデースペシャル」期間限定セール!

孵化したピチューは進化させない?

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孵化したピチューは進化させない?
ピチューはひ弱な可愛げな赤ちゃんピカチューだが、進化させると巷にありふれたピカチューになってしまう。

ライチューまで進化させても、そう強い分けでもなし。

ピチューのまま保管しておいた方が気持ちがいい。余裕があるなら肩載せ相棒にしてもいい。

Pokemon GO vs. Xperia

Pokemon GO vs. Xperia


最悪の組み合わせ。グーグルはソニーを敵視しているのは噂(?)では済まされない。熱暴走が始まる。プログラムスタートミスの繰り返し。私はロボットではありませんチェックが始まる。

最も腹立たしいのはボールが飛ばない。他の端末なら簡単に届くのにXperiaだけは風速100メートルの逆風状態か。

iPhoneはイージー。ナイアンティックはアップルが好きでソニーが嫌い?。

だからと言って風呂でもしっかり操作できるXperiaを手放す気はない。ナイアンはソニーXperiaでも問題ないようにプログラムを修正すべきだ。でないと、もう遊んでやらないぞ!。

※ 

(@2021/02)

昔はこのようだったのかな。

今はあまり気にならない。

腕が上がったから?

気にしなくなったから?

殆ど触っていないから?

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デイリーボーナスとは?悪質な策略そのもの!

デイリーボーナスとは

毎日ポケモンGOを遊ぶとボーナスがもらえるし、極め付きは7日連続で遊ぶと大量のボーナスが得られる。これは、囲い込み政策そのもの。

これに嵌ると依存症への道を走ることになりかねない。短期間のキャンペーンより悪質な施策で、意志の弱い若者から老人までを幅広く取り込んでいく。日本の活性化とは別の効果。1億総中毒の状態を作る。

この悪質な施策を断ち切るには決して毎日は遊んではいけない。

可能なら、嫌、否応なく、週1回を限度にすべきだ。子供に許可を出すのは週1回だけ。



運営側の思惑にまんまと嵌っている自分の姿を見つけたら、兎に角、逃げ出すことです。次に見るのは廃人になった自分の詩型に違いないからです。



<デイリーボーナス対抗策>

  • (管理)
  1. 個体管理表によるデータ管理は月1回まで。
  2. 実績がなければ季節に1回でも、年1回でも構わない。
  3. フォーメーション(管理手順)が既に策定できたので、方法論については今後は特にやることはない
  • (ポケストップ)
  1. ボール拾いを目的とするポケストップの訪問は行わない。
  2. エンドレスループに入り込むので結局時間の無駄になる。
  3. 外出先の休憩場所に存在すればチェックするのは構わない。
  • (捕獲)
  1. 意図的にする野生の捕獲も行わない。
  2. 外出先の休憩時間に周囲をチェックするのは構わない。
  3. 特に意味のない捕獲は行わない。レアもの、必要ものに限定。
  • (ジム)
  1. 意図的なジムバトルは行わない。
  2. 守備隊配置・コインチェックも行わない。
  3. 外出先の休憩場所に存在すればチェックするのは構わない。


  • (アプリ)
  1. 外出時は原則アプリ起動させない。
  2. バッテリー容量維持を優先する。本末転倒。
  3. ドライブの場合やモバイルバッテリー携行時は立ち上げて穂行距離を確保するのは構わない。
  • (フカソウチ)
  1. タマゴの孵化装置は常に使い切る。
  2. 10キロ卵を待つなど利用時のベストタイミングを狙わない。
  3. 永久孵化装置はキロ数の小さいタマゴに割り当てる。
  • (アメ)
  1. 進化の条件が整った場合にのみアメを使用。
  2. 下位が上位を、資質、CP、総合力で凌駕する見通しを得た場合。
  3. 進化は月1回の管理日に集中的に行う。(ポッポを使った偏ったものではなくもっと総合的な進化祭)しあわせタマゴがあれば利用する。
  • (スナ)
  1. 原則として使い切る。
  2. 進化が終わったものが対象。
  3. 強化の効率が高いものが優先。(管理表で判別)
  • (相棒)
  1. 進化させたいもののアメを目的とした相棒剪定は行わない。
  2. 本当のお気に入りを選択する。
  3. 季節感のある種類にする。適宜相棒を入れ替える。ファッションの一部。
  4. 資質の高いものを選ぶ。
結論:
  • 暫く使うのは止めた!。
  • スタディ終了でゲームとしては完了。
  • 今後は時間の無駄遣いでしかない。
ポケモンGOの正しい止め方/仕舞い方

このゲームは世界的に流行したゲームだから何も知らないでは済まないだろう。ゲームのコンセプトぐらいは体感して理解しておきたい。

で、いろいろ工夫がしてあってそれなりの魅力を見せてくれる。

このゲームに限らず、脳に刺激してゲームをやり続けるようにしているのがゲーム。逆定義?。無意識のうちに依存症に落ち込んでいく人も多い。多分。無職で時間を持て余している連中は間違いなく嵌っていくだろう。

中途半端にだらだらゲームを続けている連中はポケモンGOの世界に持ち物を溜め込んでいるので尚更抜け出せなくなる。

正しい止め方

動機付け
  1. 先ず必要なことはゲームを見切ること。良くも悪くもこのゲームのコンセプトを理解しておくこと。他人に説明できるようになっていれば尚よい。大局的、俯瞰的にゲームを把握しておくこと。
  2. 特に大事なことは終わらないゲームという理解。もともと、ゲームは終わることが無い。ドーパミンを欲しがって脳はゲームを続ける。終わっても再開を要求してくる。促すようにポケモンの数も増える。複数のアカウントで際限なくゲームは繰り返すことが出来る。完成することは無いのに完成を目指す身代わり人生かも知れない。
  3. 滞留が3か月を経過したら戻り道ぁ出口を探しておこう。
ポケストップ訪問

  1. 致しません。何も拾ってきてはいけない。タマゴをもらうと厄介なので決して看板を回さないこと。
 ポケモン捕獲
  1.  致しません。好きなポケモンやレアものポケモンに遭遇しても無視する。
 タマゴ
  1.  ここは考え方が2つ。持っているタマゴは全て孵化させて完了にするか、孵化させないでそのまま放置するか。
すっきり
  • 先ず、ステータスを記録する。
  1. トレーナーレベル、XPの値、星の砂、図鑑のポケモン、バッグの中に持っているすべてのアイテム、ポケモンボックスの中のポケモンなどを記録する。可能なものは写真に撮っておく。
  2. PCとかに抜き出すツールでもあれば利用してよい。無ければ手作業。
  • その後、可能なものは全て削除する。削除できなものはそのまま放置。ポケモンは全て博士に送る。
最後はアカウント
  1. 最後にやるのはアカウント削除。ナイアンティックのデータ流出事故のリスクもあるので、しっかりアカウントまで削除しておきましょう。特に、他のSNSなどのアカウントを流用している場合は。
  2. アカウントも削除したら、アプリケーションソフトのアンインストール(削除)をやります。


注意
  1. プログラムのアンインストールだけで済ましておくと、ダウンロードすればいつでも再開できるので、止めることができません。心理的にも何時も気になっている状況が生まれます。
  2. アイテムを残してアカウントだけ削除してもアイテムも一緒に消えますが残像が残っていけません。自分の手で最後まで面倒を見たと言う形が必要です。
  3. 記録に残すことの是非、残す程度はそれぞれの判断で十分。 拘れば切りがない世界です。


依存症のきらいがある人は最初の見切りが難しい。徐々に止めていくフェードアウトさえ困難かもしれない。

情報を入れないようにする。関連DMの背信などは停止する。ネットで情報を探さない。特に、キャンペーン情報は回避する。

ボールを枯渇させる。ポケストップに行って補充しなければボールは自然消滅していく。

メンタルが弱い人なら、週に1回、1時間~2時間程度、特定の場所で。場所と時間を決めるのは極めて有効だ。のべつ幕なしを運営側は仕掛けてくるが、それには乗らないこと。



ポケモンGOからフェードアウトする方法

  1. 常時アプリを立ち上げるのは以ての外。アプリを立ち上げる、時間または場所を決めること。
  2. プレイする(アプリを起動させておく)場所を決める。

進化と強化

下から進化させた方が良いか?、上を進化した方が良いか?
判断が難しい。
評価方法を作った。最大限を推定する方法だ。
精度を上げるには若干の強化をやっておくことが望ましい。
一つ一つデータを入れ込む手間はやむを得ない。

位置偽装

ポケモンGOの記事を見ていると位置偽装という文字に出くわす。多分は何らかの不正行為を示すものだろう。

位置偽装

GPS情報を意図的に変えて渡すような仕掛けがあるのだろう。自在に操ることが出来るなら、ポケモンGOをやる時も一歩も家から出なくても移動距離が稼ぐことが出来るし、好きな場所、所謂ポケモンの巣と言ったところへ誘導して目的のポケモンをゲットできる。最早、ゲームの意味が変わってくる。



BAN

もう一つ、記事を見ているとBANという言葉も次々出て来る。バンって処刑デモされるような雰囲気で。人がやらないで適当なプログラムでポケモンを操作する輩を締め出す仕組みなんだろう。

しかし、ポケモントレーナーの位置偽装なら可愛いもので、自動運転カーの位置偽装と考えたら恐ろしい結末が待っている。ハッカーに乗っ取られた車。それを排除する仕組みは作れるかと考えると実は深刻なテーマを抱えていることになる。

ポケモンGO個体管理表収録基準

ポケモンGO個体管理表収録基準

個体管理は面倒なので収録は絞る。収録しないものは博士に送ると言う意味ではない。

収録基準
  1. 資質4xはCP300以上を収録する。⇒収録したい場合はCPを300まで上げること。
  2. 資質3xはCP500以上を収録する。⇒収録したい場合はCPを500まで上げること。
  3. 資質2xはCP700以上を収録する。⇒収録したい場合はCPを700まで上げること。
  4. 資質1xはCP900以上を収録する。⇒収録したい場合はCPを900まで上げること。

  •  収録判定条件式:
  1. √(資質値)+√(CP値)×10
  2. 資質値の取り方を変えると式は修正が必要。
  3. 概ね、400前後で判定基準とした方が良さそうだ。


ポケモンボックス保管基準
  1. 個体管理収録基準に合致するもの。
  2. 種族(同進化系列)に1体は資質に関わらず保管する。より進化した個体を残す。ポッポの系列ならピジョットを残す。複数ある場合は、より資質の高い個体、よりCPの高い個体を残す。判断が付きにくい場合は複数の濾しても良い。
大まかなロジック体系が見えると、機械仕掛けの戦略が立てられる。

残るは、根性と体力と小技

出掛けまくる。歩き回る。拾いまくる。

小技も肝心。1つは、なんとボールコントロール。指先の小技が決定的だ。スマホも選ばなければいけない。

もう1つは、バトル力。相手のゲージ攻撃をかわす機敏な動き。機敏な入れ替え。タイムアップがあるようだ。

結局、ストレス発散の為の、やっつけだけが残る。

メンタリティでは既にゲームオーバーかな。

ロジックに反映させるべきこと

システムが与えてくれる情報

定量的情報


  1. 名前
  2. 図鑑番号
  3. CP値⇒強化によって増加。CP増加量は使用する星の砂とその時のTLとCP値に相関があることは推定できる。
  4. CP値グラフ角度データ。 角度とCP値とTL値との相関は推定できる。
  5. HP値。その時のMAX値と保有地が示されている。普通は100%だがバトルの後ではダメージ分だけ減少している。
  6. 資質(ポケモンは調べてもらう)。総合評価はAエクセレントBストロングCノーマルDウィークの4段階。側面評価は特筆の有無の2段階。総合評価を説明する内容。HP。攻撃。防御。ここのHPは実現したHPではなく、HP獲得性と理解する。HP+攻撃+防御=総合。資質値は試行錯誤の結果、方便的に最大値49000、最小値13000の5桁の数値に置き換える。この数値は進化・強化の影響を受けない。
  7. 取得日(捕獲した日付)。これも、進化・強化の影響を受けない。
  8. 取得場所(捕獲した市名)。 卵の場合は、ポケストップで入手した場所だが、日付は孵化した日付になるので要注意。今後のsぺっくの見直しで変更される可能性は残る。
  9. 体重強化の影響は未確認。進化では別個体になるので変化する筈だ。強さとの相関は報告されていない。
  10. 身長:強化の影響は未確認。進化では別個体になるので変化する筈だ。強さとの相関は報告されていない。
  11. タイプ。1つまたは2つの基本特性。進化でも影響されないが、まれに新たな特性が追加されることがある。わざとの相関で強さが変化を受けるので把握する必要が有る。
  12. アメ。保有数。進化系列共通で保有するもの。関連する操作をすればすぐに影響される。管理するのは難しい。APIでも公開されていて自動的に把握できるツールでもなければ都度の現場管理。
  13. アメ。進化に必要なアメの数。個体によって予め決められている。
  14. ほしのすな。保有数。トレーナー単位での保有数になる。
  15. ほしのすな。強化に必要な数。強化にはアメも必要。
  • 暇な考え休むに似たり~資質の数値化~
  1. 4*4*4=64
  2. 4*4*3=48
  3. 4*4*2=32
  4. 4*4*1=16
  5. 4*3*3=36
  6. 4*3*2=24
  7. 4*3*1=12
  8. 4*2*2=16
  9. 4*2*1=8
  10. 4*1*1=4
  11. 3*3*3=27
  12. 3*3*2=18
  13. 3*3*1=9
  14. 3*2*2=12
  15. 3*2*1=6
  16. 2*2*2=8
  17. 2*2*1=4
  18. 2*1*1=2
  19. 1*1*1=1
  •  もう一つの列準
  1. 4*2*2*2=32
  2. 4*2*2*1=16
  3. 4*2*1*1=8
  4. 3*2*2*2=24
  5. 3*2*2*1=12
  6. 3*2*1*1=6
  7. 2*2*2*2=16
  8. 2*2*2*1=8
  9. 2*2*1*1=4
  10. 1*2*2*2=8
  11. 1*2*2*1=4
  12. 1*2*1*1=2
/
  1. 8*2*2*2=64
  2. 8*2*2*1=32
  3. 8*2*1*1=16
  4. 6*2*2*2=48
  5. 6*2*2*1=24
  6. 6*2*1*1=12
  7. 4*2*2*2=32
  8. 4*2*2*1=16
  9. 4*2*1*1=8
  10. 2*2*2*2=16
  11. 2*2*2*1=8
  12. 2*2*1*1=4
/
  1. 4*1*1*1=7
  2. 4*1*1*0=6
  3. 4*1*0*0=5
  4. 3*1*1*1=6
  5. 3*2*2*1=12
  6. 3*2*1*1=6
  7. 2*2*2*2=16
  8. 2*2*2*1=8
  9. 2*2*1*1=4
  10. 1*2*2*2=8
  11. 1*2*2*1=4
  12. 1*2*1*1=2


/

側面は最小が1で最大が3。側面の要素を1と2の2値とすると、最小が1で最大が8.総合は最大が4で最小が1。 これは2倍にすれば最大8で最小2.

最初のデジットは1~4の総合評価。次のデジットは、側面の充足率。1つなら30%、3つなら90%でカウントして、データの連続性を確保する。最後の3デジットは3側面のフラグを表現する。全部で5桁。最小は13001。最大は49111.。3.7倍の開きが出る。(従来は最小21001、最大84211で、丁度4倍の開き。乖離は若干縮小される。更にSQRTを使うと違いは更に小さくできる。加えて、総合評価レベルが変わる時の段差が縮小されより連続性の高い評価指数に出来た。資質値の最大値を概数として50000を使っても良さそうだ。ロジック的にはデジットの足し算

  1. 1桁目、資質総合:1,2,3,4
  2. 2桁目、側面総合:3,6,9
  3. 3桁~5桁目、側面特記の有無。あれば1なければ0。
  4. 結局、初期バージョン記法に側面総合を追加したものになった。資質による評価(最大パワー)への影響を大きくするために修正したが若干戻した格好になった。素直な連続性のある指数にできた。


博士に送る

最近のバージョンで博士に送る方法が複数選択できるようになった。ファイル操作の削除と同じで多用されるのだろう。

進化のない個体

(簡易的な選別方法)
  1. 最大CPと最高資質と最強わざを持つものを残す。
  2. 一致しない場合はそれぞれを残す。(最多では3個体となる)
  3. 簡単にベストが選別が出来ない場合は保留。、管理チャートのロジックを使って定量化し判定する。
進化最終段階の個体

  1.  進化の無い個体に準じた扱い。


進化途中の個体

  1. 最大CPと最高資質と最強わざを持つものを残す。
  2. 進化で技は変化することが多いが、一般的により強い技に 変わるので、最強技を残す意味は強い。
  • 上位進化形との関係
  1. CP値が上回っていたら進化させる。(優先順位#3)
  2. 資質値が上回っていたら進化させる。(最大資質が最大資質を上回る場合、優先順位#2)
  3. 技の強さが上回っていたら又は上回る期待があるなら進化させる。(優先順位#1)
  • 博士に送る
  1. いずれにも該当しないで、残留対象とならなかったものは博士に送ることができる。
  2. 進化リソースが十分な場合(ポッポなど12個アメの3種、コラッタ)は進化後に博士に送る。(進化祭)
  3. 3段階進化で直ぐ上の上位がない場合は、上位が存在しない前提で判断する。
  • 強化
  1. 基本的に進化の途中では強化はしない。
  2. 但し、上位がまだ捕獲できていなくてチームに組み入れる場合はミニマムの強化を行う。
  3. また、資質の見極めのためにCPグラフ30%以上にする強化を行うこともある。
 ※

CP値1000以上、資質値7以上は、管理チャートを使って厳密に管理する。

判断に迷う場合も管理チャートを使って定量化評価しても良い。

ポケモン個体管理

管理ロードが増えては意味がないから限定すべきだろう。

  • CP値が1000を超えるもの⇒管理表に残す。
  • CP値が700を超えるもの⇒経過日数(100日または300日)により管理表から削除。
  • CP値が700未満のもの⇒管理表に入れない。
-
  • 資質値レベル7/8⇒管理表に残す。
  • 資質値レベル5/6⇒経過日数(100日または300日)により管理表から削除。
  • 資質値レベル5/6未満⇒管理表に入れない。


  1. 管理表から外すこと~管理表に入れないこと~は必ずしも博士に送ることではない。
  2. レアものや種族に一体は残すことになる。

進化で大失敗!

×マークの位置と進化ボタンの位置が重なっているから、単に閉じたつもりが進化が始まってしまう。もうワンステップあるので普通は間違えないが、急いでいる時などうっかり進化を進めてしまう。

予定外の進化は何が不味いと言って、資質の悪い個体を進化させてアメを大量に無駄をすること。

レアもの、準レアものなら、自体は深刻だ。この数年ん努力が無駄になりかねない。



「あ~っ?!やっちまった!!」



画面設計をもう少し考えてくれ!

管理方法を一部変更しよう。メリハリをつけるためだ

資質で、HP,こうげき、ぼうぎょは同格に置いていたが、HPは他の2倍に変更する。HPはCPに次いで重要な因子だから、問題は無いだろう。資質値は、若干数値が大きくなるが、全体の序列への影響は限定的。

同じ種族の中の順序付けには有効だろう。

最大値が7から8になる。

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