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最大CPを推定する

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最大CPを推定する

CP限界値はTLに比例する。グラフが寝ると考えるなら√値で代用すればいいだろう。

CP限界値は半円グラフで示す右側終端。角度なら180度が終端。現在の角度から算定することになるが、角度が大きいほど圧縮されている印象だ。仮に度数の二乗でメモリを評価すると実態に近づきそうだ。

簡易計算式を作るにしても、CPを強化すると限界値が一緒に上がっては意味が無い。

現在のCPを正規化あるいは初期化することを考えると、
(1)TLを1に戻す。現在のTLまたはそのルートで割ってみる。
(2)角度を0度に戻す。これが難しい。角度の二乗で割ってみる。

CP10の場合は角度0度(10%)だから、0.01(=0.1×0.1)で割ると丁度1000になる。

TLの限界値は一般には40とか言われているが、計算をシンプルにするために、50または100とする。TL1の時のCPに対して最大値は50倍または100倍。TL1でCP10なら最大値は500または1000になる。

 ⇒TL最大50を採用しておこう。従って、CP÷現在TL×50となる。TL1で10なら500が最大値。

一般にCP最大値は、2000以上5000以下と推定できる。

無理やり関連付ける場合、乗除で関係づけると変動幅が出るので、加減で関係づける。要するに単純に加算して最大値とする。TL1CP10の最大値は1500。強化すると角度連動の部分は動くがTL連動の部分は動かないので全体の変かはゆるく出来る。

CP最大値=CP(現在)÷(角度の二乗)+CP(現在)÷TL(現在)×TL(最大=50で固定)

全く筋の悪い式だ。馬鹿丸出し。



TLは角度に影響を与えると仮定する。TLは角度を圧縮する。TL1は圧縮無し。見たままの角度。TLで角度を割れば圧縮効果を表現できそうだ。

((角度)÷(TL))のでCPを割れば最大CPが得られる。TL1角度0(=0.1)CP10の最大値は1000。TL20でも角度0CP10は存在するが、その時は2000になる。

CP最大値=CP(現在)÷((角度)÷TL(現在)):シンプルすぎる。強化の影響も受け過ぎる。

0度側にも圧縮が掛かっていると考える。下駄をはいている。0.1だけ下駄をはかせている。



必要なアメの量はCPとともに増えていく。表象化した圧縮現象。TLとの相関より大きい。自分自身で圧縮を掛けている現象。アメの量が基礎データだ。間違い。アメは進化。ほしのすなが強化に必要。



何個のアメとかすなとかを与えれば良いか。アメの必要数は分かりやすい。問題はすな。どれだけすなを食べるのか。仮に10万の砂を欲しがるとすれば、1回の強化で必要な砂の数で割れば強化の回数が出る。1回の強化で増えるCPを掛ければそれが限界値。グラフは階段状になって面倒。テーブルを持っているのだろう。

砂の数は角度を示している。唐突だが。角度は徐々に寝るものだから砂の数の逆数が角度。距離はTLで測る。最大TLまでの残数を設定しても良いが、現在TLで割っても似たような効果が得られる。角度と距離を掛ければ到達点が得られる。

 到達点=CP(現在)+α×{角度(砂の数の逆数)×距離(TLの逆数)}

CP10@TL1⇒α・(1/100)・(1/1)=1000とするとαは10万。2000とすると20万。

1+α/(CP**2)



その砂がそのCPを齎したと考える。

砂の効果=CP÷要求砂量。効果はCPが上がると落ちるからリニアではない。

同様に、その角度を齎したと考える。砂の効果=角度÷要求砂量。角度(1.0>)で割れば残りの砂の量が出る。

角度が小さいと上昇余地あり。CPは角度の逆数に比例する。砂が多いと逆。CPは酢の逆数に比例する。角度÷砂量は一つのファクター。CPが



結局、

CP(最大)=CP(現在)+定数α×{CP(現在)×TL(現在)}÷{角度(現在:0.1~0.9)×すな(現在)}

少し改善できたのは、CPアップによる変化を角度と砂量の2つで取り込むことが出来た。TLが増えるほどCP最大も増える形になるが、TLの場合はポケモンの種類に寄らず一律の効果となるため、定数の一部を構成するに過ぎない。TLが上がると限界値も上がるのは自然なことだ。

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