システムが与えてくれる情報
定量的情報
※
- 名前
- 図鑑番号
- CP値⇒強化によって増加。CP増加量は使用する星の砂とその時のTLとCP値に相関があることは推定できる。
- CP値グラフ角度データ。 角度とCP値とTL値との相関は推定できる。
- HP値。その時のMAX値と保有地が示されている。普通は100%だがバトルの後ではダメージ分だけ減少している。
- 資質(ポケモンは調べてもらう)。総合評価はAエクセレントBストロングCノーマルDウィークの4段階。側面評価は特筆の有無の2段階。総合評価を説明する内容。HP。攻撃。防御。ここのHPは実現したHPではなく、HP獲得性と理解する。HP+攻撃+防御=総合。資質値は試行錯誤の結果、方便的に最大値49000、最小値13000の5桁の数値に置き換える。この数値は進化・強化の影響を受けない。
- 取得日(捕獲した日付)。これも、進化・強化の影響を受けない。
- 取得場所(捕獲した市名)。 卵の場合は、ポケストップで入手した場所だが、日付は孵化した日付になるので要注意。今後のsぺっくの見直しで変更される可能性は残る。
- 体重強化の影響は未確認。進化では別個体になるので変化する筈だ。強さとの相関は報告されていない。
- 身長:強化の影響は未確認。進化では別個体になるので変化する筈だ。強さとの相関は報告されていない。
- タイプ。1つまたは2つの基本特性。進化でも影響されないが、まれに新たな特性が追加されることがある。わざとの相関で強さが変化を受けるので把握する必要が有る。
- アメ。保有数。進化系列共通で保有するもの。関連する操作をすればすぐに影響される。管理するのは難しい。APIでも公開されていて自動的に把握できるツールでもなければ都度の現場管理。
- アメ。進化に必要なアメの数。個体によって予め決められている。
- ほしのすな。保有数。トレーナー単位での保有数になる。
- ほしのすな。強化に必要な数。強化にはアメも必要。
- 暇な考え休むに似たり~資質の数値化~
- 4*4*4=64
- 4*4*3=48
- 4*4*2=32
- 4*4*1=16
- 4*3*3=36
- 4*3*2=24
- 4*3*1=12
- 4*2*2=16
- 4*2*1=8
- 4*1*1=4
- 3*3*3=27
- 3*3*2=18
- 3*3*1=9
- 3*2*2=12
- 3*2*1=6
- 2*2*2=8
- 2*2*1=4
- 2*1*1=2
- 1*1*1=1
- もう一つの列準
- 4*2*2*2=32
- 4*2*2*1=16
- 4*2*1*1=8
- 3*2*2*2=24
- 3*2*2*1=12
- 3*2*1*1=6
- 2*2*2*2=16
- 2*2*2*1=8
- 2*2*1*1=4
- 1*2*2*2=8
- 1*2*2*1=4
- 1*2*1*1=2
- 8*2*2*2=64
- 8*2*2*1=32
- 8*2*1*1=16
- 6*2*2*2=48
- 6*2*2*1=24
- 6*2*1*1=12
- 4*2*2*2=32
- 4*2*2*1=16
- 4*2*1*1=8
- 2*2*2*2=16
- 2*2*2*1=8
- 2*2*1*1=4
- 4*1*1*1=7
- 4*1*1*0=6
- 4*1*0*0=5
- 3*1*1*1=6
- 3*2*2*1=12
- 3*2*1*1=6
- 2*2*2*2=16
- 2*2*2*1=8
- 2*2*1*1=4
- 1*2*2*2=8
- 1*2*2*1=4
- 1*2*1*1=2
/
側面は最小が1で最大が3。側面の要素を1と2の2値とすると、最小が1で最大が8.総合は最大が4で最小が1。 これは2倍にすれば最大8で最小2.
最初のデジットは1~4の総合評価。次のデジットは、側面の充足率。1つなら30%、3つなら90%でカウントして、データの連続性を確保する。最後の3デジットは3側面のフラグを表現する。全部で5桁。最小は13001。最大は49111.。3.7倍の開きが出る。(従来は最小21001、最大84211で、丁度4倍の開き。乖離は若干縮小される。更にSQRTを使うと違いは更に小さくできる。加えて、総合評価レベルが変わる時の段差が縮小されより連続性の高い評価指数に出来た。資質値の最大値を概数として50000を使っても良さそうだ。ロジック的にはデジットの足し算
- 1桁目、資質総合:1,2,3,4
- 2桁目、側面総合:3,6,9
- 3桁~5桁目、側面特記の有無。あれば1なければ0。
- 結局、初期バージョン記法に側面総合を追加したものになった。資質による評価(最大パワー)への影響を大きくするために修正したが若干戻した格好になった。素直な連続性のある指数にできた。