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強化のポイントは武器(わざ)と資質。

進化のポイントはCPと資質。その種類で最大CPと最大資質が優先だが、ここが簡単でない。



ポケモン管理のポイントは捨てること。育てるとどこかに記載があるが実際にやっていることは捨てること。まあ、博士に送ってアメと交換することだ。

同じ進化段階のポケモン(=同じ名前のポケモン)の中で、最大CPでもなく、最大資質でもないポケモンは捨てる。同じポケモンは結果的に2つの個体が残る。

進化は上位の進化系個体のCP値を超えたら進化させる。上位の資質値を超えたら進化させる。

捨てない例外はバトルチームに組まれている個体。

バトルチームは資質とわざとCPなどから導かれる総合指数の上位12体が組み込まれる。スペシャルな12のポケモンなのだ。

おさらい:
  1. (収集)
    ひたすら、拾いまくる。 集めまくる。レアもの出現に備えて、ハイパーとズリノミは一定数は常に確保しておくこと。ストレートボールは使わないで、スローボール、カーブボールを使うこと。エクセレント!は難しいがグレイト!は心がけること。卵の孵化はもっとも望ましい取得方法。
  2. (博士)
    各ポケモンに最大CPと最大資質の2つだけ残して残りは博士に送る。但し、進化祭に備えて適宜猶予を置くこと。博士送りを急ぐ必要はない。ボックスが満タンになった時とか進化しあのときとかに一気に整理してもよい。
  3. (バトルチーム)
    ポケモン全体の、ベストCPとベスト資質を選抜して、バトル指数の上位12個体をチームに入れる。1軍、2軍。区切りよくトップ20でも、トップ50でも、好きな数字で構わない。
  4. (進化)
    進化を実施する。CP値または資質値で下克上が存在しリソース(アメ)が充足している場合に実施。 3段階進化の場合、1段⇒2段進化と2段⇒3段進化のどちらを優先するかについては、前者(1段⇒2段)を優先する。
  5. (進化祭)
    進化は一斉に行う。また進化リソースが簡単に得られるアメ12個進化ポケモン(3種類)などについては、アメの有効活用し経験値を効率的に得られるよう図る。
  6. 管理作業は1週間に1度、または1か月に1度は行うこと。 
  • かなりシンプルな手順書になってきました。そして、何事にも例外はあります。
 ※

管理表で強化OKのシグナルが出たら、いきなり闇雲に星の砂を使うという訳には行かない。レベルが上がると消費量も指数関数的に上がるからだ。才色兼備のポケモンが現れることをもう少し待ちたくなるだろう。

ここでは意志・意図が明確でなければいけない。バトルチーム のお荷物にならないレベルを達成するとか、チーム入りを果たすとか、CP値1000越えにしておくとか。先の長いポケモンの場合は決して一気に上げることは狙わないこと。リスキーだ。極小CPから育たあげる方法論は更なる検討を待つ必要がある。

ストレス元凶?デイリーボーナスは無視すること!

流石に少々飽きてきた。

最大の問題は変なキャンペーンとボーナス。

特にデイリーボーナスは始末が悪い。拘束感が半端じゃない。呪縛感と言っても良い。1週間続けるとボーナスがでる。ボールなどのアイテムが多くもらえるか経験値XPが多くもらえる。一見魅力的だが、毎日必ずとなるとストレスの原因になる。ノーポケデーを作って継続させないことが大事だ。もしくは決して連続してこのゲームにはアクセスしないことぐらいにすべきだろう。運営者に手繰られるだけのゲーマーにされるところだった。



大方の要領は分かってしまったようだ。

図鑑も、キャラが増設されるので結局は切りのない無駄な努力。コンプリートは永久にありえない話と知るべきだ。



高品質の個体を見つけて、せっせとアメを使って進化させ、すなを使って強化する。

(資質)
高品質を担保するのは、4つの要素が特記レベルにあるもの。千個に数個(千三つ)ぐらいは出現する。3つの要素で妥協するなら、 隔離は急に上がって、百個に数個(百三つ)ぐらいは期待できそうだ。

(わざ)
高品質のもう一つの要素は技(わざ)または武器がどのようなものか。進化する個体の場合は最終形態で確定するので、高品質を探すのは楽ではないが、手順は単純だ。技の強さは簡易的なシミュレーションを行って単純化した計算で求めれば概略の把握は可能だ。

(資質)と(わざ)がハイレベルなもの(ポケモン)を手にれたら、限界まで強化すればいい。

あとは、ジムの守護神にするか、ジムあらしの風来坊に仕立てるか。どちらにしても恥?誉れ?を撒き散らして世間に出ることになる。



ナゼ、ポケモンGOが最低なゲーム化と言えば、ポケモンを処分してアメに替えて、それを使って進化させるやり方が動物愛護?などの価値観にそぐわない事。相棒まで用意しておいて、やることが結局は、標本(図鑑)か、バトルかでは、心の寂しい世界観しか生まれてこないことだ。

一つ一つのポケモンを大事にする姿勢、偶然を大事にする姿勢、動物や仲間への愛情などが大事にされるスキームが達成できなければ、面倒なだけの只の詰まらないゲームで終わりそうだ。




初めてカビゴンを捕獲したものの?


初めてカビゴンを捕獲したものの?

出先の駐車場に入って、序でにポケストップでもチェックしようかと思ったら、唐突に見慣れたデカい物体が現れた。あのカビゴンだ。初めて遭遇した訳では無いが、前回は全く知識も知恵もなくて、退散するしかなかったが、今回は何とか捕獲できないかと頑張ってみることに。

ズリの実を投げておまじない。

一張羅のボールを投げつけてみる。びくともしない。これじゃ途中で逃げ出す心配はない。

 続けてボールを投げるしかない。

で、4発目であっさり御用。どういうこと?

調べたら劣悪品だった。CP値は1500辺りで立派なものだが、資質が劣悪品では残念の極み。もっとも、上物だったらたった4発で収まる訳がないだろう。

兎に角、図鑑の一つが埋まったことになる。




ポケモンの個体管理

一つ一つの管理は切りがないから考えない。

やるとしたら、

資質値による区分
  • 資質値6・資質値7のものだけ。
  • 資質値5については暇ならやる。種類によっては資質値6以上を得られないことがある。
  • 資質値4以下は対象外。
CP値による区分
  • CP値が1000を超えるものは一応見ておく。
  • 数が増えて来たら閾値を1500、2000と上げていく。
  • 徐々に資質値による区分に包含されることを狙う。
トップ6・トップ20による区分
  • 総合力の序列による区分。
  • バトルチーム編成。
ハロウィンのキャンペーンに続けて、また新しいものが企画されている。

ハロウィーンのキャンペーンがどんなものかは忘れた。ゴーストでポケモンボックスが満タンになったような気がする。

無料でいろいろもらえるから売り上げは落ちたかと思ったら、伸びたそうだから世間は面白い。

柳の下の泥鰌を狙って再びのキャンペーンか。ビジネスモデルを新しいチャンスを探っているのかも知れない。



疲労、退化、寿命、老化などの概念を導入することが必須だろう。

先行者利益が余り大きいと新しい参入者は直ぐに引き返してしまう。



ジム、ポケストップ、これらにストーリーが無さすぎる。物語の記述と、掲示板が必要だろう。訪問すると何かスペシャルなメッセージが得られるとか。




感謝祭キャンペーンの田舎トレーナー作戦

今回の1週間のキャンペーンでは何を達成すべきか考えてみる。田舎の感謝祭は結構シビアで悲しいものだ。

  1. 前提として、近くにポケストップが無いのでボールの入手がままならない。車を走らせて行っても居座る訳にもいかないから、短時間の滞在でゲットできるボールはせいぜい2個程度。あちこち梯子できる都会ならぐるっと一回りすれば10個20個は簡単にゲットできると言うのに。
  2. デイリーボーナスを確保することを念頭に、毎日のミニマムを継続するために負担の少ないポッポなどを1匹にする。まだ捕獲していないポケモンのみ捕獲に入る。 
  3. デイリーボーナスの関連ではポケストップを短時間でも1回は訪問しておきたい。この時ばかりは2個程度上乗せしてもらえる。運が良ければ5個程度まで恵んでもらえるかも知れない。
  • 今回のキャンペーンの特徴はトレーナー経験値の付与が通常の2倍になること。進化祭(世間ではポッポ祭りとかポッポマラソンとか呼んでいる自分イベント)はトレーナーの経験値を一挙に稼ぐ方法論だが、このキャンペーン期間中に実施しない手は無い。
  • ポケモン捕獲時の経験値も2倍の200になる。ポッポを4個捕獲すると、800XP。1個を進化させると2000XP(しあわせタマゴ使用時)、合計2800XP。キャンペーン期間中に8個のポッポを捕獲できたすろと、5600XPが獲得できる。焼け石に水。
  • やはり、少なくとも1回はポケストップに陣取ってボールを拾いながらルアーモジュールを使って集中捕獲作戦を実行すべきだ。バッテリー切れを回避するためにカフェに入るのではなくて駐車場からアクセスすべきだろう。
  • 進化祭の実施はキャンペーン後半、28日か29日。30日は午前9時で終了だからうっかり時間切れの心配もある。安全を取るなら28日(月曜)の夕方が良さそうだ。
  • 目標としては、トレーナーレベルを1段階アップさせること。2万~数万のXPを得るにはポッポ換算で20個体~50個体は確保する必要があることになるが、結構絶望的だな。
  • 進化祭で進化させることが出来る個体数は50個体程度が限界。満タンに出来れば何も問題は無いが、満タンに出来ない場合はどうするか。4割程度の進化数を確保できていたら、しあわせタマゴで進化祭を実行した方が有利。50個体の4割は20個体。28日までに20個体の進化可能ポケモン(ポッポなど)を確保することが基本要件となる。
  • 注意すべきことは使い捨て進化と育成用進化をしっかり区分すること。貴重なアメの無駄遣いは厳禁。
  1. 毎日、最小アメ数進化のポッポ(及びビードル、キャタピー)の採取を続ける。(基本的に従来通り)
  2. 最低1回、ルアーモジュールによる集中捕獲を行う。(キャンペーン期間が限られているので不格好になるが止むを得ない)
  3. 28日まで進化可能個体数を20個以上確保する。
  4. 28日夕方、しあわせタマゴを使って進化祭を開催する。しあわせタマゴを持っていない時も実施して損はしない。ショップでの買い物を厭わない場合は購入してしまえ!。1個80円です。
以上

田舎のポケモンGOの面白さ

ポケストップを探すツールを使うと、青色のものと緑色のものが出て来る。どちらも当てにできない。

実際に符合していても、田舎では駐車場が無ければどうしようもない。

逆にラッキー?なのは、実際に歩くと、ポケストップチェックサイトでは表示されない全く無印の所に突然現れてくることだが、面白いのは、日ごろ関心を持たずに通り過ぎていた場所をしげしげと眺める機会が得られたこと。

再発見の旅。

今日は、既にシーズンを終えつつある紅葉を少々楽しむことが出来た。名もない神社というか何処にでもある諏訪神社の境内に立派なイチョウを発見。色の鮮やかさは既に失いつつあるがそれでも迫力の大木は威容を十分に発揮していた。

EPSとDPS

EPSとDPS

ポケモン関連サイトを見ていると、EPSとかDPSとかの記述が時々目につく。


  • Energy Per Second
  • Damage Per Second


などの略のようだが、それで、前者はPSはゲージ技に対するチャージの量、後者は相手にダメージを与える量を言うらしい。

しかし、

底に記載されている数値は何だろう?。秘密の巻物でも流出して、今では誰でも知っている固定値と言うことだろうか。

ゲームの中で誰かが測定してやがて一般化した数値なんだろうか。

主催者が正式にリリースすべき情報ではないのか。公認されていない公然のキー情報なのかな。誰かの思い込みなのか。

驚いた。英語のサイトでも同じような内容のものがあちこちでアップされている。ポケモンGO以前からのポケモンそのものの情報サイトに似たような記述がある。相当昔からの公知情報かも。修正もされてきているのだろうか。

素性のよく分からない情報で組み立てるのはいい気分はしない。

かと言って頑張るところでもあるまい。



取り敢えず無視しておきましょう。

強い技の持ち主を探す方法


強い技の持ち主を探す方法

基本的には手当たり次第にひっ捕らえて調べるしかない。最終進化形で調べるにはまず進化。進化は資質上位のものを選ぶ。結局、最終進化形の資質5以上の技を調べて適当な計算で強さを算出し、上位6個がバトルチームに入る。相性問題もあるので実際な上位20個程度まで広げて、それらを強化していく手順になるだろう。単純と言えば単純というより、無理無理単純化させた手順と理解すべきかな。

現時点では、該当するポケモンはほんの数個しかない。全員合格。選別の意味がない。1万以上は皆無だろう。強化不要かな。



ポケモンが主にジムバトルで使う「わざ(技)」を調べていると訳が分からなくなる。

実に多様なわざが用意されている。ポケモンの種類によって使う技には偏りがある。



ゲージ技(下段の表示されているもの)は、チャージ時間が長ければ威力も大きいし、威力の小さなものは短い間隔でチャージできる。威力とチャージ回数を掛ければ概ね同じような値になる。当然の結果。DSP(ダメージパアセカンド)の概念と共通ものだ。

しかし、装甲車にピストルを何発撃ち込んでも破壊は難しい。相手の状況によっては無意味。ジープにバズーカでは過剰だが、有効性は十分だろう。

破壊力の瞬間最大値が問題になることが多い。

威力100は威力50の2倍としないで、二乗で比較する方が妥当だろう。

G×G×T。Tはチャージ回数。青線の切片数。

ノーマル技も理屈は変わらない。

タップ回数を単純化のために10倍または20倍しておいてベースの威力と見做すのが適当。

N×N×20。

結局、威力は「N×20」+「G×G×T」が実感に近づいてくる。

わざの種別が小さなマークで表示されている。草に関する技は草の種族に効果的ということらしい。相性は、効果は抜群(2倍)、効果は今一(1/2)。となって影響が出る。相手との関係で決まるので固定的な数値にはならない。しかし、技の区分自体は固定的だから、本気のゲーマーは頭に入れているんだろう。ご苦労様です。

「N×N×20」*A1+「G×G×T」*A2

大きな数値(威力)を得られたとしても、使える相手が限定的は意味がないことも知るべきだ。兎に角、面倒に作ってある。

ゲージ技を使わない人はノーマル技だけで順位を付けて選択しバトルチームを編成すればよい。でも、守備隊のポケモンはしっかりゲージ技を使ってくるので、レベルが上がったら何とか習得するしかないだろう。

この値はスプレッドシートを使えば簡単に出せる。最低でも10000以上無ければ無理かな。

ポケモンの技(わざ)を試しに洗い出してみる


ポケモンの技(わざ)を試しに洗い出してみる

何となくだが技(わざ)に記載の数字は絶対値ではないかと思われる。技(わざ)の種類があり過ぎて結局数値化しないと扱いが難しくなるからだろう。しかし、同じ技でも強い個体が使う時と弱い個体が使う時とでは実際の破壊力は雲泥だろう。表示されているのは基礎数値ということになるかな。



ここはスプレッドシートを使ってみるかな。



ノーマル技(上段)は普通に連続タップして繰り出していくものだが、WEB上の記事を見るとDSPという概念が紹介されている。差し詰め、ダメージ・パー・セカンド当たりだろうか、秒当たりのダメージ量というものだ。どんなに早くタップしてもポケモン側が反応できないことがDSPの根拠に違いない。

まさか、画面から技が繰り出される速度を図った訳でもあるまい。何らかの内部情報が利用されているに違いない。何処かのサーバーにアクセスすれば得られる準公開情報かもしれないが、ここでは不明な情報は使わないで考える。

実際問題は、左右に逃げたり、ゲージ技を利用したりすれば、ゆっくり繰り出しているのと同じことになる。実験環境のような想定でDSPを算出してもあまり意味がない。サーバーがコントロールする守備隊のポケモンが繰り出すノーマル技にして連続的に繰り出されているかどうか怪しいものだ。

ということで、素直に、技(わざ)の横に表示されて数値をそのまま使うことにする。

-

バトルでゲージ技を使うのは上級者。普通はタッピング中心のノーマル技になる。チャージに要する時間もばらつくので単純化は到底無理だが、厳密化は複雑化を招いて、ゲームを楽しみ方を変えてしまうだろう。ここでは単純化して、余計なことは考えないで、技(わざ)あるいは個体の選択を考えてみる。

恐らく5回前後タップしてロングタップ、あるいは10回タップしてロングタップ、そういう繰り返しになる。

「(ノーマル技)×5+(ゲージ技)×1」が実行的な技の強さ(技の強さの総合値)とみておくことにする。パラメタ(この場合は5と1)は適宜見直せばいいだろう。チームに組み込むには、この技の総合値は120程度は欲しい。



チーム選抜条件:

  1. 個体の資質値は5以上。勿論、6が望ましく、7は更に望ましい。
  2. 進化の最終段階であることが望ましい。
  3. CP値は1000以上であることが望ましい。
  4. 技の総合値は120いじょうであることが望ましい。
  • 守備隊ポケモンとの相性(種族~技の適性)が明確な場合は相性を優先すべきだが、面倒な場合、曖昧な場合は無視しても構わない。さっさと始めて楽しむことが肝要。
  • 個体の資質が高くても碌な技を持っていない場合は残念な思いをする。自分でコントロールする攻撃側には使えないことが多い。
  • 守備隊に置くときはサーバーが最適コントロールをする筈だから働いてくれる期待が出来る。ディフェンスチーム(守備隊)はDマークを付けて識別した方が良いだろう。

総合値=(CP値)×(資質値)×(技値)

事例値1=(1000)×(5)×(100)=500,000.(50万)
事例値2=(2000)×(6)×(150)=1,800,000.(180万)

この中でCP値以外は固定値。技と資質が決まった時点で選別は可能。資質×技の値が500以上で無ければ育成(強化)する意味はない。資質×技の値が1000に近いものが得られたら優先的に強化していくべきだろう。

これを総合資質とみなして良さそうだ。総合資質値=500~1000。1000オーバーも十分あり得る。


(ポケモン)ジムバトルでゲージ技(わざ)の使い方が分からない

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(ポケモン)ジムバトルでゲージ技(わざ)の使い方が分からない


ポケモンを捕獲すると、色々な情報が記載された画面が表示される。その中にわざ(技)が2つ記されている。

上段はわざ名と数値。数値は多分そのわざの強さ。個体に固有の強さかわざに予め決まっている強さなのかはわからない。

下段にも技名と数値の間にブルーのラインが表示されている。こちらはゲージ技というものらしい。所定のインターバルでチャージして使うわざということらしい。

問題はそのゲージ技の使い方。普通の技は画面をタップ(軽くトントンと叩く操作)で使うことが出来る。一方のゲージわざは如何すればいいのかさっぱり分からない。ネット上の情報では長押しをするというがタップを止めて長押し(ロングタップ、ロングプレス、ホールドダウン)なんかできないし困ったものだ。一旦、タッピングを止めて長押しするのかな。

田舎住まいでは近くにジムもないから(ポケストップすら存在しない)、簡単に試すことさえできない。

ふむふむ。

普通にタッピングでバトルをやっていると画面の左上に、ブルーのラインが表示される。どうやら、これがチャージの状態らしい。多分、一つの矩形をブルーに埋めたらゲージ技が繰り出せる。このタイミングでロングタップすると下段の技(わざ)を繰り出せる。

しかし、長押しは謂わば棒立ち状態だからリスクも大きい。まあ、駄目元でやってみるんだろう。

タッピング、ロングタップのほかに「かわす」「回避」「よける」という戦術も存在する。バトル中に、自分のポケモンの位置を微妙に変えること。実際のやり方は、画面を左右にスワイプすること。恐らく、相対する両者のポケモンの中央あたりをセンターに回転するのではないかな。これにより、一時的にアイテノポケモンの向きが斜めに向くことがあるようだ。恐らく、、数回素早く左右に動かして可能な方法論かも知れない。相手ポケモンのゲージ技が出てくる直前でかわすことが出来れば勝つチャンスが増えるだろうが、スワイプの間は無防備になるリスクは残る。

ポケモンの入れ替え。メンバーチェンジ?。バトルが始まった後でも入れ替えをできるなんて、これは変だな。ダメージを受けた後で、メンバーチェンジをして無傷のポケモンを投入出来たら守備側は持たないだろう。守備側も同時にダメージがリセットされるなら問題ないか。

ポケモンのチームを組むときに、オートモードなら(特に何もしなければ)、恐らくCP値を基準に勝手に選択されている。

チーム編成時に相手チームの特性を反映させることが出来る。

バトル中のメンバーチェンジが出来るなら、手持ちのポケモンの強さを確認するために、途中で何度でも入れ替えてみるのもいいだろう。其れこそトレーニングというものだ。

ジムを見ると、守備隊が1個というのは少ない。どこでも3個程度が陣取っている。守備に入っているポケモンはジム画面をスワイプさせると次々と表示されて確認できる。

恐らく、最初のバトルの相手も、目的のポケモン画面を表示させてから、バトル開始とすることで選択できるだろう。戦いのコツは一番強いポケモンに最初にアタックすることだが、システム側で強制的にCP値の小さな順でバトルを始めるかも知れない。

経験値ボーナスをもらうなら、弱い奴から相手にした方が確実だ。

とまあ、結構、戦略的なアプローチが求められる世界だな。



実際に眺めていると、バトルの主は次々と変わっているようで、戦略も何もない。単純にCP値最大を並べた方が確実なのかもしれない。



三十六計逃げるが勝ち。さっさと退却して敗戦させるのも戦略。非常口のようなボタンを押すと逃げ出しとなるようだ。クスリが少なくて貴重品になっている状況では勝ち目のないダメージばかりの戦いは回避すべきだろう。

技(わざ)の洗い出し手順

資質#によるソーティング

資質#7の技の洗い出し。最優先の軸を決める。 強化も最優先。

資質#6の技の洗い出し。準優先の軸を決める。強化も準優先。

資質#5の技の洗い出しは行わない。但し、特殊技*の有無のチェックは必要。(特殊技*:
別途調べておく。ポケモン技(わざ)強さランキングなど)

上位の隙間を埋める形で取捨選択。重複するものは予備隊預かり。重複の程度がはなはだしいものは博士に送る。

1チーム6個体編成で十分。3チームが取り掛かるとして合計18個体。#7#6だけで員数としては十分になるだろう。

資質#7⇒CP値を1000超(1000~2000)に上げる。
  • フシギソウ ⇒進化途中の為、現時点での洗い出しは無意味。
  1. はっぱカッター15
  2. パワーウィップ70
  • ズバット ⇒進化途中の為、現時点での洗い出しは無意味。
  1. かみつく6
  2. どくどくのキバ25
資質#6⇒CP値を500超(500~1000)に上げる。
  • 136ブースター
  1. ひのこ10
  2. ねっぷう80
資質#5⇒特殊技*についてのみCP値を500超(500~1000)に上げる。
  • 135サンダース54001
  1. でんきショック5
  2. ほうでん 35
  • 135サンダース54001
  1. でんきショック5
  2. 10まんボルト55
  • 135サンダース54100
  1. でんきショック5
  2. ほうでん 35


技(わざ)名称によるソーティング

領域分類:技には似たような領域(効果特性)のものが少なくない。だから単なる名称だけでソーティングすると類似性が見えなくなるので、最初に領域区分が必要。どのような領域があるかはネットを調べても良いし、並べていくことで自然と見えてくるものもあるだろう。

厄介なのは同じ技を持っていても、個体特性が攻撃的か防御的か体力(HP)的か異なっている場合は、どのような扱いとすべきか判然としないこと。
  1. かみつく6(#7ズバット)
  2. でんきショック5(#5サンダース)
  3. どくどくのキバ25(#7ズバット)
  4. ねっぷう80(#6ブースター)
  5. はっぱカッター15(#7フシギソウ)
  6. パワーウィップ70(#7フシギソウ)
  7. ひのこ10(#6ブースター)
  8. ほうでん 35(#5サンダース)
  9. 10まんボルト55(#5サンダース)
  10.  


いずれにしても手間がかかるから、自分のDBにアクセスするAPI公開~リードオンリーのダウンロードサービスを提供してもらわないと無理だな。

※ 

強いとされている技(わざ)

上段のわざと下段の技の違いは不明。感覚的には上段はいつでも出せる技。下段はインターバル設定があるようだ。誰がどのように抽出したランキングかも分からない。

そもそもバトル経験が無いし、技の使い方もよく分からない。タップすれば技が使われるのかフリップが必要なのか。

上段
  • はたく
  • サイコカッター
  • かみつく
  • みずでっぽう
  • りゅうのいぶき
  • メタルクロー
  • つばさでうつ
  • シャドークロー
  • ほのおのキバ
下段
  • ストーンエッジ
  • クロスチョップ
  • パワーウィップ
  • ふぶき
  • ソーラービーム
  • はかいこうせん
  • だいもんじ
  • ぼうふう
  • メガホーン
  • じしん 
全くイメージの沸かない名前ばかりだが、資質の高い保有ポケモンが強い技を持っているかどうかぐらいは確認しておいて良いだろう。



ポケモンボックスの整理

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今やっていること:

レベルが12を超えて徐々に18,19、20に近づいたので、ポケモンボックスの中のポケモンの整理。
個体資質の数値化を行い、5以下のものはCP値によらず博士に送り、5以上のものだけ残す。5以上の物がない種類の場合は最大CP値のものだけ残し、残りは博士に送る。資質値2,3,4による扱いの変更はない。

次にやること:

個体資質値5以上のものについて、わざを洗い出す。特に、資質値6以上については技ミックスの軸になるので、優先的に洗い出し、ミックス戦略のコアを設計する。



(画像は検索ページからの引用)
ボーナスアイテムの貰い方/注意点

1週間に1回、ボーナスアイテムがもらえる。ところが、バッグが満タンだと折角のボーナスがスルーしてしまう。空き容量だけ入れてくれることはない。空き容量が20個としてボーナスが21個だと貰えるのはゼロ。酷い話だ。

7日目に初めてポケストップを訪問するときは要注意。十分なスペースをバッグの中に作っておかないといけない。

その十分なスペースがどの程度か分からない。キャンペーン中は法外な数になっていた。50個程度では済まなかった印象だ。勿論、全部スルーされてしまった。バグだろうと思ったが再訪の時は無視されていた。



キャンペーン終了後の訪問報酬の少なさに驚く。アイテム3個なんて少なすぎる。



ポケストップのお恵みが、バッグが満杯の時はスルーされるのは嫌なものだが、バッグを整理して、・・・

週間ボーナスは週1回のボーナスだから無駄にしてしまうとひときわ残念な思いをする。ご用心。

個体資質の数値化とネーミングポリシー

個体の資質を超簡単なルールで数値化する。

5桁の数字。

1桁目=デジット和(2桁目の数字から5桁目の数字の和)。最大「7」最小「2」。
2桁目=4段階で評価される資質全体の評価を高いものから低いものへ順に「4」「3」「2」「1」で表記する。
3桁目=HP(体力)評価に言及があれば「1」無ければ「0」。
4桁目=攻撃力評価に言及があれば「1」無ければ「0」。
5桁目=防御力評価に言及があれば「1」無ければ「0」。

なお、必ず何らかの要素に言及があるので3桁目4桁目5桁目のいずれか一つは「1」が立つ。従って、1桁目の最小値は「2」となり「1」となることはない。

最大値は「74111」、最小値「21001」となる。


処置としては、
  • 20000台は無条件で博士に送る。但しレアもの及び本来的なお気に入りは資質によらず温存。以下も同様。
  • 30000台はほぼ無条件で博士に送る。
  • 40000台は良質個体が得られたら博士に送る。
  • 50000台、60000台、70000台はお気に入り☆マークをチェックし更なる選別と用法を決める。
  1. 50000台:良質個体の出現の可能性を考慮しながら進化。心は、いつ梯子を外されるか分からないのでリソースの投入は控えめにすること。
  2. 60000台:良質個体として優先的に進化。技を洗い出してミックス戦略を検討する。
  3. 70000台:無条件進化。技を洗い出して、ミックス戦略の軸に据える。
  • ミックス戦略の前に、進化最終段階にあることは大前提。進化を済ませてからミックス戦略に入ること。あるいは、先行して進化を済ませたワザとのミックスに有効なものを探して進化させる方法論を取る。


ピカチュウが肩に乗った!

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ピカチュウが肩に乗った!
巷のうわさでは、ピカチュウを相棒にしたときに、最初はトレーナーの隣に立っているが、10キロ一緒に移動すると、ようやく肩に乗ってくれるらしい。

ところが、まだ5キロしか歩いていないのに肩に乗ってくれた。正確には5.5KMで肩に乗ったことになる。



可愛らしいが、肩に乗ったままというのも困る。

どうしたら下におろすことが出来るのだろう?

ゴルバットにボールが届かない時は?

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ゴルバットにボールが届かない時は?
  1. ズバットを進化させる
  2. 回転ボールで仕留める
  3. 相性の良いスマホに変える
今は一種のキャンペーン期間だからか、ゴルバットが次々と現れてくるが、一つとして捕獲できない。さっさと見切りをつける方がよい。ボールの無駄遣い。

ストライクと違ってゴルバットはズバットを進化させれば手に入れることが出来るからそうそう必死になることもない。

もっとも、ズバットにしてもそうそうお目に掛かれない時は必死にゴルバット捕獲も分からないこともない。



カーブボールを投げれば簡単にボールを飛ばせるのだが、スマホの機種によっては上手く飛ばせないことがある。巷の噂通りに、エクスペリアは非常に惜しくない。相性の悪い保護シートを下手に張っていると尚更のことボールは飛んでくれない。困ったものだ。

ポケモンGOを楽しみたいなら、別のメーカーのスマホも用意しておきたいところだ。まるで天と地の違いがある。

ポケモンGOも流石に飽きてきた!

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ポケモンGOも流石に飽きてきた!

ハロウイーンのキャンペーンをやったり。利用頻度を考慮したポイントを付けたり。利用者をつなぐための施策を打っているが。何が問題と言えば明らかだ。

マップ上のジムタワーに並んでいるのはポケモン海竜ばかり。馬鹿みたいにある時は不気味に揺れている。こんな様はゲームとして敗北しているのではないか。もっといろいろな図式があってしかるべきなのに。目指すゴールがカイリューだけでは馬鹿馬鹿しくなる。ゲーム運営者は本当のゲーム愛好者ではないのだろう。

一方で、田舎に行けば緑の大地が何処までも広がってゲームも何もあったものじゃない。毎日ぽケストップに出かけるなんて絶対無理。それ以前に毎日ポケモン捕獲などできるのかさえ怪しいものだ。

ゲームには意外性もロマンも必要だが、結局はそんなものは何処にもなさそうだ。

だから、飽きたというより、ゲーム性の喪失に呆れた感じ。

少なくとも、展開されるマップ上のジムタワーぐらいもっとダイナミズムを残すようにすべきだろう。

現状は、手順は混みあっているが意外性は五目並べ以下ではないか。

レベル20からのポケモン管理術

レベル20までは、XP取得最優先。初期段階進化を優先。ただし、CP最大のものはアメ交換しない。エクセレント資質のCP最大のものもアメ交換しない。

進化祭実施の結果、取得時のCP値の最大のものが残されている。


レベル20からは、CP取得最優先。後期段階進化を優先。

  1. 目的の個体の進化上位に既に個体が存在する場合、CP(下)が進化によってCP(上)を超える場合は進化させる。上回る見通しが無い時はアメ交換。不明な場合は維持する。
  2. 一般に、{CP(下)}>{CP(上)×0.7}なら進化。{CP(下)}<{CP(上)×0.2}ならアメ交換。それ以外は現状維持。
  3. 比較は、総合最大は総合最大で、エクセレント最大はエクセレント最大で行うこと。
  4. 上位、中位、下位の3階層の進化の場合は、下克上。下位から順に見て、進化の是非をチェックすること。
  5. 進化祭(しあわせタマゴを使う時)に合わせてチェックするのは当然として、任意のタイミングでもチェックしてよい。
レベル20からの進化祭:
  1. レア感ゼロのアメ12個の3種(ポッポ、キャタピー、ビーグル)は、最初にCP最大化のための後期進化を実施してから、XP取得のための前期進化を実施する。アメの取得が比較的容易なので、アメの備蓄の優先度は低い。
  2. その他は、アメの備蓄が容易と言えないため、最大CPの向上に寄与できない進化によるアメの消費を回避する。
  3. 尚、例外的にコラッタはアメ25個必要だが、取得が容易なので進化祭の対象にする。
  • 結局、
進化最上位に残るのは、総合最大CPとエクセレント最大CPの2個体。一致する場合は1個体。

全体評価枠の設定。

全体で見て、バトルチームを編成できるCP値が上位20位程度までに入る個体は、進化レベル・品種重複などに関わらず維持する。アメ交換お前に必ずチェックすること。


アメを大量に使って進化させても既存の個体CPに届かず博士送りにするのは殆ど無駄なことなので、見通しチェックは徹底慎重に。



残留(選別)の考え方:

エクセレント個体はNO.1でもNO.2でもOKだが、非エクセレント個体はNO.1のみOKで、NO.2はNGとする。このルールでは残留できるのはエクセレント個体が有利に働く。 ただし、オーバールールとして、トップ20に入るCP値を有する個体は残留される。

もし進化手順(進化オペレーション)をエクセレント個体を優先して行うと、結果は脆弱なエクセレント個体ばかりが残ることになりかねない。種族の強靭性も維持するためには、進化の順序は、(1)先ず、総合CP値最大を最初に進化させ、(2)次に、エクセレントCP最大を進化させる。(3)同時進化は以上の2個体まで。残りは待機(保持)または博士送り(アメ交換)。

進化の条件:

最初は、CP値に注目して進化させる。最終的に概ねCP値1000を達成できる個体を進化させることに勤める。

しかし、CP値1000前後が増えて来ると、進化×強化×選別の考え方の再考が求められる。

ベストミックスに向けた入れ替えをどのように行うか。最初に1000に到達した個体を強化すると進化だけ追いつくのは多分至難だろうから。

CP(強さ)とは何かについて考えると、技を繰り出す乗り物(個体)の強さということ。個体は特定された武器を乗せた装甲車みたいなものだ。

チーム編成=武器(技)ミックスを実現する個体ミックス。個体の種類は分散していても、武器(技)が分散していなければその個体ミックスは意味が無い。

CP値が1000前後になった個体の武器(技)を調べて、有効性を評価する必要がある。有効なものは強化する。重複など有効性の低いものは、強化の対象としない。最悪の場合は博士に送ることになる。

技ミックスの有効性は、仮想対戦相手を見立てて効果を調べることで評価できる。仮想対戦相手は、ジムにのさばっている定番モンスターをイメージすればよい。

「ほしのすな」というリソースを大量消費する「強化」というアクションは、適切な技ミックスが確保されている前提で行わなければいけない。強化は単にCP値の向上と理解しては上手く行かない。目的の武器(技)を搭載した装甲車の強化。武器(技)をより有効に使用できるように装甲車(個体CP)を強化させていると言う理解。

進化最終段階のCP500以上が20個体、またはCP1000以上が5個体になったら、武器(技) を洗い出して、武器(技)ミックスの検討に入ること。

不足する武器(技)は、継続して探索(捕獲・孵化)・育成するか、代替手段を選択する。ベストではないがベターを選択する。ベスト武器(技)ミックス実現のためのチューニングプロセスがレベル20からレベル30の取り組み。

レベル30から、漸く、ジムに対するコントロールプレイに取り組むことが出来るだろう。



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