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最大CPを推定する

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最大CPを推定する

CP限界値はTLに比例する。グラフが寝ると考えるなら√値で代用すればいいだろう。

CP限界値は半円グラフで示す右側終端。角度なら180度が終端。現在の角度から算定することになるが、角度が大きいほど圧縮されている印象だ。仮に度数の二乗でメモリを評価すると実態に近づきそうだ。

簡易計算式を作るにしても、CPを強化すると限界値が一緒に上がっては意味が無い。

現在のCPを正規化あるいは初期化することを考えると、
(1)TLを1に戻す。現在のTLまたはそのルートで割ってみる。
(2)角度を0度に戻す。これが難しい。角度の二乗で割ってみる。

CP10の場合は角度0度(10%)だから、0.01(=0.1×0.1)で割ると丁度1000になる。

TLの限界値は一般には40とか言われているが、計算をシンプルにするために、50または100とする。TL1の時のCPに対して最大値は50倍または100倍。TL1でCP10なら最大値は500または1000になる。

 ⇒TL最大50を採用しておこう。従って、CP÷現在TL×50となる。TL1で10なら500が最大値。

一般にCP最大値は、2000以上5000以下と推定できる。

無理やり関連付ける場合、乗除で関係づけると変動幅が出るので、加減で関係づける。要するに単純に加算して最大値とする。TL1CP10の最大値は1500。強化すると角度連動の部分は動くがTL連動の部分は動かないので全体の変かはゆるく出来る。

CP最大値=CP(現在)÷(角度の二乗)+CP(現在)÷TL(現在)×TL(最大=50で固定)

全く筋の悪い式だ。馬鹿丸出し。



TLは角度に影響を与えると仮定する。TLは角度を圧縮する。TL1は圧縮無し。見たままの角度。TLで角度を割れば圧縮効果を表現できそうだ。

((角度)÷(TL))のでCPを割れば最大CPが得られる。TL1角度0(=0.1)CP10の最大値は1000。TL20でも角度0CP10は存在するが、その時は2000になる。

CP最大値=CP(現在)÷((角度)÷TL(現在)):シンプルすぎる。強化の影響も受け過ぎる。

0度側にも圧縮が掛かっていると考える。下駄をはいている。0.1だけ下駄をはかせている。



必要なアメの量はCPとともに増えていく。表象化した圧縮現象。TLとの相関より大きい。自分自身で圧縮を掛けている現象。アメの量が基礎データだ。間違い。アメは進化。ほしのすなが強化に必要。



何個のアメとかすなとかを与えれば良いか。アメの必要数は分かりやすい。問題はすな。どれだけすなを食べるのか。仮に10万の砂を欲しがるとすれば、1回の強化で必要な砂の数で割れば強化の回数が出る。1回の強化で増えるCPを掛ければそれが限界値。グラフは階段状になって面倒。テーブルを持っているのだろう。

砂の数は角度を示している。唐突だが。角度は徐々に寝るものだから砂の数の逆数が角度。距離はTLで測る。最大TLまでの残数を設定しても良いが、現在TLで割っても似たような効果が得られる。角度と距離を掛ければ到達点が得られる。

 到達点=CP(現在)+α×{角度(砂の数の逆数)×距離(TLの逆数)}

CP10@TL1⇒α・(1/100)・(1/1)=1000とするとαは10万。2000とすると20万。

1+α/(CP**2)



その砂がそのCPを齎したと考える。

砂の効果=CP÷要求砂量。効果はCPが上がると落ちるからリニアではない。

同様に、その角度を齎したと考える。砂の効果=角度÷要求砂量。角度(1.0>)で割れば残りの砂の量が出る。

角度が小さいと上昇余地あり。CPは角度の逆数に比例する。砂が多いと逆。CPは酢の逆数に比例する。角度÷砂量は一つのファクター。CPが



結局、

CP(最大)=CP(現在)+定数α×{CP(現在)×TL(現在)}÷{角度(現在:0.1~0.9)×すな(現在)}

少し改善できたのは、CPアップによる変化を角度と砂量の2つで取り込むことが出来た。TLが増えるほどCP最大も増える形になるが、TLの場合はポケモンの種類に寄らず一律の効果となるため、定数の一部を構成するに過ぎない。TLが上がると限界値も上がるのは自然なことだ。

このポケモンは将来どこまで成長できるものかを探る手がかりは、グラフの角度。

強化すると右に少し振れる。

TLが上がると左に少し振れる。と聞くが見たことは無い。

現在のTLに対して最大TLは40とか50と推定していたが、勝手にポケモンの種類が増える状況を見ると、最大TLは99(=100)と想定する方が良さそうだ。

CP(最大)=CP(現在)×(最大TL/現在TL)。

角度は、最低0度は最低CP10。
最大角度180度のCP値は不明。というかこれが求めるもの。実際に180度に達しているものは見たことが無い。

この角度は進化しても変わらないことが多い。変化した事例があったのかどうか。

半円を8等分して、残っている面積分、 CP値が増えると考える。CP10=0度を1とする。残り7枚だから、8倍する。CP80。小さ過ぎるけど。

1-%(度)⇒0.1~0.9になるから10倍すれば1~9になってちょうど良さそうだ。

CP(最大)=CP(現在)×(1-度数)×10

結局、

CP(最大)=CP(現在)×(最大TL/現在TL)×(1-度数)×10

最大TLを当面50とすると、

CP(最大)=CP(現在)×(50/現在TL)×(1-度数)×10
CP10、TL20の場合は、
CP(最大)=CP10×(50/20)×(1-0.1)×10⇒CP225になります。



超単純化させた計算式ですが0.3程度にまで角度を上げてやれば先ず外れることは無いでしょう。



ショップに赤いリボンが?「ホリデースペシャル」期間限定セール!


メニュー画面のショップのボタンに赤いリボンが掛かっている。

開くとセット販売のメニューが3種類。ボールと孵化装置とおこう?。お値段で中身は変わるが、特徴的なのはスーパーボールやハイパーボールが購入できるようになっていること。どんどん堕落しているゲーム運営者に見える。まあ、多分、期間限定だが、この手の販売は今後も続けるだろう。今回は市場、利用者、監視者の反応を見る最初のトライアル。

お金は使わず無料でやるゲームだから購入など擂る訳はない。

でもジムでの働きで少しはコインがあるから一つくらいは買えるかもしれない。もうゲームを止める記念に買っておくかな。

「ホリデースペシャル」期間限定セール!

孵化したピチューは進化させない?

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孵化したピチューは進化させない?
ピチューはひ弱な可愛げな赤ちゃんピカチューだが、進化させると巷にありふれたピカチューになってしまう。

ライチューまで進化させても、そう強い分けでもなし。

ピチューのまま保管しておいた方が気持ちがいい。余裕があるなら肩載せ相棒にしてもいい。

Pokemon GO vs. Xperia

Pokemon GO vs. Xperia


最悪の組み合わせ。グーグルはソニーを敵視しているのは噂(?)では済まされない。熱暴走が始まる。プログラムスタートミスの繰り返し。私はロボットではありませんチェックが始まる。

最も腹立たしいのはボールが飛ばない。他の端末なら簡単に届くのにXperiaだけは風速100メートルの逆風状態か。

iPhoneはイージー。ナイアンティックはアップルが好きでソニーが嫌い?。

だからと言って風呂でもしっかり操作できるXperiaを手放す気はない。ナイアンはソニーXperiaでも問題ないようにプログラムを修正すべきだ。でないと、もう遊んでやらないぞ!。

※ 

(@2021/02)

昔はこのようだったのかな。

今はあまり気にならない。

腕が上がったから?

気にしなくなったから?

殆ど触っていないから?

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デイリーボーナスとは?悪質な策略そのもの!

デイリーボーナスとは

毎日ポケモンGOを遊ぶとボーナスがもらえるし、極め付きは7日連続で遊ぶと大量のボーナスが得られる。これは、囲い込み政策そのもの。

これに嵌ると依存症への道を走ることになりかねない。短期間のキャンペーンより悪質な施策で、意志の弱い若者から老人までを幅広く取り込んでいく。日本の活性化とは別の効果。1億総中毒の状態を作る。

この悪質な施策を断ち切るには決して毎日は遊んではいけない。

可能なら、嫌、否応なく、週1回を限度にすべきだ。子供に許可を出すのは週1回だけ。



運営側の思惑にまんまと嵌っている自分の姿を見つけたら、兎に角、逃げ出すことです。次に見るのは廃人になった自分の詩型に違いないからです。



<デイリーボーナス対抗策>

  • (管理)
  1. 個体管理表によるデータ管理は月1回まで。
  2. 実績がなければ季節に1回でも、年1回でも構わない。
  3. フォーメーション(管理手順)が既に策定できたので、方法論については今後は特にやることはない
  • (ポケストップ)
  1. ボール拾いを目的とするポケストップの訪問は行わない。
  2. エンドレスループに入り込むので結局時間の無駄になる。
  3. 外出先の休憩場所に存在すればチェックするのは構わない。
  • (捕獲)
  1. 意図的にする野生の捕獲も行わない。
  2. 外出先の休憩時間に周囲をチェックするのは構わない。
  3. 特に意味のない捕獲は行わない。レアもの、必要ものに限定。
  • (ジム)
  1. 意図的なジムバトルは行わない。
  2. 守備隊配置・コインチェックも行わない。
  3. 外出先の休憩場所に存在すればチェックするのは構わない。


  • (アプリ)
  1. 外出時は原則アプリ起動させない。
  2. バッテリー容量維持を優先する。本末転倒。
  3. ドライブの場合やモバイルバッテリー携行時は立ち上げて穂行距離を確保するのは構わない。
  • (フカソウチ)
  1. タマゴの孵化装置は常に使い切る。
  2. 10キロ卵を待つなど利用時のベストタイミングを狙わない。
  3. 永久孵化装置はキロ数の小さいタマゴに割り当てる。
  • (アメ)
  1. 進化の条件が整った場合にのみアメを使用。
  2. 下位が上位を、資質、CP、総合力で凌駕する見通しを得た場合。
  3. 進化は月1回の管理日に集中的に行う。(ポッポを使った偏ったものではなくもっと総合的な進化祭)しあわせタマゴがあれば利用する。
  • (スナ)
  1. 原則として使い切る。
  2. 進化が終わったものが対象。
  3. 強化の効率が高いものが優先。(管理表で判別)
  • (相棒)
  1. 進化させたいもののアメを目的とした相棒剪定は行わない。
  2. 本当のお気に入りを選択する。
  3. 季節感のある種類にする。適宜相棒を入れ替える。ファッションの一部。
  4. 資質の高いものを選ぶ。
結論:
  • 暫く使うのは止めた!。
  • スタディ終了でゲームとしては完了。
  • 今後は時間の無駄遣いでしかない。
ポケモンGOの正しい止め方/仕舞い方

このゲームは世界的に流行したゲームだから何も知らないでは済まないだろう。ゲームのコンセプトぐらいは体感して理解しておきたい。

で、いろいろ工夫がしてあってそれなりの魅力を見せてくれる。

このゲームに限らず、脳に刺激してゲームをやり続けるようにしているのがゲーム。逆定義?。無意識のうちに依存症に落ち込んでいく人も多い。多分。無職で時間を持て余している連中は間違いなく嵌っていくだろう。

中途半端にだらだらゲームを続けている連中はポケモンGOの世界に持ち物を溜め込んでいるので尚更抜け出せなくなる。

正しい止め方

動機付け
  1. 先ず必要なことはゲームを見切ること。良くも悪くもこのゲームのコンセプトを理解しておくこと。他人に説明できるようになっていれば尚よい。大局的、俯瞰的にゲームを把握しておくこと。
  2. 特に大事なことは終わらないゲームという理解。もともと、ゲームは終わることが無い。ドーパミンを欲しがって脳はゲームを続ける。終わっても再開を要求してくる。促すようにポケモンの数も増える。複数のアカウントで際限なくゲームは繰り返すことが出来る。完成することは無いのに完成を目指す身代わり人生かも知れない。
  3. 滞留が3か月を経過したら戻り道ぁ出口を探しておこう。
ポケストップ訪問

  1. 致しません。何も拾ってきてはいけない。タマゴをもらうと厄介なので決して看板を回さないこと。
 ポケモン捕獲
  1.  致しません。好きなポケモンやレアものポケモンに遭遇しても無視する。
 タマゴ
  1.  ここは考え方が2つ。持っているタマゴは全て孵化させて完了にするか、孵化させないでそのまま放置するか。
すっきり
  • 先ず、ステータスを記録する。
  1. トレーナーレベル、XPの値、星の砂、図鑑のポケモン、バッグの中に持っているすべてのアイテム、ポケモンボックスの中のポケモンなどを記録する。可能なものは写真に撮っておく。
  2. PCとかに抜き出すツールでもあれば利用してよい。無ければ手作業。
  • その後、可能なものは全て削除する。削除できなものはそのまま放置。ポケモンは全て博士に送る。
最後はアカウント
  1. 最後にやるのはアカウント削除。ナイアンティックのデータ流出事故のリスクもあるので、しっかりアカウントまで削除しておきましょう。特に、他のSNSなどのアカウントを流用している場合は。
  2. アカウントも削除したら、アプリケーションソフトのアンインストール(削除)をやります。


注意
  1. プログラムのアンインストールだけで済ましておくと、ダウンロードすればいつでも再開できるので、止めることができません。心理的にも何時も気になっている状況が生まれます。
  2. アイテムを残してアカウントだけ削除してもアイテムも一緒に消えますが残像が残っていけません。自分の手で最後まで面倒を見たと言う形が必要です。
  3. 記録に残すことの是非、残す程度はそれぞれの判断で十分。 拘れば切りがない世界です。


依存症のきらいがある人は最初の見切りが難しい。徐々に止めていくフェードアウトさえ困難かもしれない。

情報を入れないようにする。関連DMの背信などは停止する。ネットで情報を探さない。特に、キャンペーン情報は回避する。

ボールを枯渇させる。ポケストップに行って補充しなければボールは自然消滅していく。

メンタルが弱い人なら、週に1回、1時間~2時間程度、特定の場所で。場所と時間を決めるのは極めて有効だ。のべつ幕なしを運営側は仕掛けてくるが、それには乗らないこと。



ポケモンGOからフェードアウトする方法

  1. 常時アプリを立ち上げるのは以ての外。アプリを立ち上げる、時間または場所を決めること。
  2. プレイする(アプリを起動させておく)場所を決める。

進化と強化

下から進化させた方が良いか?、上を進化した方が良いか?
判断が難しい。
評価方法を作った。最大限を推定する方法だ。
精度を上げるには若干の強化をやっておくことが望ましい。
一つ一つデータを入れ込む手間はやむを得ない。

位置偽装

ポケモンGOの記事を見ていると位置偽装という文字に出くわす。多分は何らかの不正行為を示すものだろう。

位置偽装

GPS情報を意図的に変えて渡すような仕掛けがあるのだろう。自在に操ることが出来るなら、ポケモンGOをやる時も一歩も家から出なくても移動距離が稼ぐことが出来るし、好きな場所、所謂ポケモンの巣と言ったところへ誘導して目的のポケモンをゲットできる。最早、ゲームの意味が変わってくる。



BAN

もう一つ、記事を見ているとBANという言葉も次々出て来る。バンって処刑デモされるような雰囲気で。人がやらないで適当なプログラムでポケモンを操作する輩を締め出す仕組みなんだろう。

しかし、ポケモントレーナーの位置偽装なら可愛いもので、自動運転カーの位置偽装と考えたら恐ろしい結末が待っている。ハッカーに乗っ取られた車。それを排除する仕組みは作れるかと考えると実は深刻なテーマを抱えていることになる。

ポケモンGO個体管理表収録基準

ポケモンGO個体管理表収録基準

個体管理は面倒なので収録は絞る。収録しないものは博士に送ると言う意味ではない。

収録基準
  1. 資質4xはCP300以上を収録する。⇒収録したい場合はCPを300まで上げること。
  2. 資質3xはCP500以上を収録する。⇒収録したい場合はCPを500まで上げること。
  3. 資質2xはCP700以上を収録する。⇒収録したい場合はCPを700まで上げること。
  4. 資質1xはCP900以上を収録する。⇒収録したい場合はCPを900まで上げること。

  •  収録判定条件式:
  1. √(資質値)+√(CP値)×10
  2. 資質値の取り方を変えると式は修正が必要。
  3. 概ね、400前後で判定基準とした方が良さそうだ。


ポケモンボックス保管基準
  1. 個体管理収録基準に合致するもの。
  2. 種族(同進化系列)に1体は資質に関わらず保管する。より進化した個体を残す。ポッポの系列ならピジョットを残す。複数ある場合は、より資質の高い個体、よりCPの高い個体を残す。判断が付きにくい場合は複数の濾しても良い。
大まかなロジック体系が見えると、機械仕掛けの戦略が立てられる。

残るは、根性と体力と小技

出掛けまくる。歩き回る。拾いまくる。

小技も肝心。1つは、なんとボールコントロール。指先の小技が決定的だ。スマホも選ばなければいけない。

もう1つは、バトル力。相手のゲージ攻撃をかわす機敏な動き。機敏な入れ替え。タイムアップがあるようだ。

結局、ストレス発散の為の、やっつけだけが残る。

メンタリティでは既にゲームオーバーかな。

ロジックに反映させるべきこと

システムが与えてくれる情報

定量的情報


  1. 名前
  2. 図鑑番号
  3. CP値⇒強化によって増加。CP増加量は使用する星の砂とその時のTLとCP値に相関があることは推定できる。
  4. CP値グラフ角度データ。 角度とCP値とTL値との相関は推定できる。
  5. HP値。その時のMAX値と保有地が示されている。普通は100%だがバトルの後ではダメージ分だけ減少している。
  6. 資質(ポケモンは調べてもらう)。総合評価はAエクセレントBストロングCノーマルDウィークの4段階。側面評価は特筆の有無の2段階。総合評価を説明する内容。HP。攻撃。防御。ここのHPは実現したHPではなく、HP獲得性と理解する。HP+攻撃+防御=総合。資質値は試行錯誤の結果、方便的に最大値49000、最小値13000の5桁の数値に置き換える。この数値は進化・強化の影響を受けない。
  7. 取得日(捕獲した日付)。これも、進化・強化の影響を受けない。
  8. 取得場所(捕獲した市名)。 卵の場合は、ポケストップで入手した場所だが、日付は孵化した日付になるので要注意。今後のsぺっくの見直しで変更される可能性は残る。
  9. 体重強化の影響は未確認。進化では別個体になるので変化する筈だ。強さとの相関は報告されていない。
  10. 身長:強化の影響は未確認。進化では別個体になるので変化する筈だ。強さとの相関は報告されていない。
  11. タイプ。1つまたは2つの基本特性。進化でも影響されないが、まれに新たな特性が追加されることがある。わざとの相関で強さが変化を受けるので把握する必要が有る。
  12. アメ。保有数。進化系列共通で保有するもの。関連する操作をすればすぐに影響される。管理するのは難しい。APIでも公開されていて自動的に把握できるツールでもなければ都度の現場管理。
  13. アメ。進化に必要なアメの数。個体によって予め決められている。
  14. ほしのすな。保有数。トレーナー単位での保有数になる。
  15. ほしのすな。強化に必要な数。強化にはアメも必要。
  • 暇な考え休むに似たり~資質の数値化~
  1. 4*4*4=64
  2. 4*4*3=48
  3. 4*4*2=32
  4. 4*4*1=16
  5. 4*3*3=36
  6. 4*3*2=24
  7. 4*3*1=12
  8. 4*2*2=16
  9. 4*2*1=8
  10. 4*1*1=4
  11. 3*3*3=27
  12. 3*3*2=18
  13. 3*3*1=9
  14. 3*2*2=12
  15. 3*2*1=6
  16. 2*2*2=8
  17. 2*2*1=4
  18. 2*1*1=2
  19. 1*1*1=1
  •  もう一つの列準
  1. 4*2*2*2=32
  2. 4*2*2*1=16
  3. 4*2*1*1=8
  4. 3*2*2*2=24
  5. 3*2*2*1=12
  6. 3*2*1*1=6
  7. 2*2*2*2=16
  8. 2*2*2*1=8
  9. 2*2*1*1=4
  10. 1*2*2*2=8
  11. 1*2*2*1=4
  12. 1*2*1*1=2
/
  1. 8*2*2*2=64
  2. 8*2*2*1=32
  3. 8*2*1*1=16
  4. 6*2*2*2=48
  5. 6*2*2*1=24
  6. 6*2*1*1=12
  7. 4*2*2*2=32
  8. 4*2*2*1=16
  9. 4*2*1*1=8
  10. 2*2*2*2=16
  11. 2*2*2*1=8
  12. 2*2*1*1=4
/
  1. 4*1*1*1=7
  2. 4*1*1*0=6
  3. 4*1*0*0=5
  4. 3*1*1*1=6
  5. 3*2*2*1=12
  6. 3*2*1*1=6
  7. 2*2*2*2=16
  8. 2*2*2*1=8
  9. 2*2*1*1=4
  10. 1*2*2*2=8
  11. 1*2*2*1=4
  12. 1*2*1*1=2


/

側面は最小が1で最大が3。側面の要素を1と2の2値とすると、最小が1で最大が8.総合は最大が4で最小が1。 これは2倍にすれば最大8で最小2.

最初のデジットは1~4の総合評価。次のデジットは、側面の充足率。1つなら30%、3つなら90%でカウントして、データの連続性を確保する。最後の3デジットは3側面のフラグを表現する。全部で5桁。最小は13001。最大は49111.。3.7倍の開きが出る。(従来は最小21001、最大84211で、丁度4倍の開き。乖離は若干縮小される。更にSQRTを使うと違いは更に小さくできる。加えて、総合評価レベルが変わる時の段差が縮小されより連続性の高い評価指数に出来た。資質値の最大値を概数として50000を使っても良さそうだ。ロジック的にはデジットの足し算

  1. 1桁目、資質総合:1,2,3,4
  2. 2桁目、側面総合:3,6,9
  3. 3桁~5桁目、側面特記の有無。あれば1なければ0。
  4. 結局、初期バージョン記法に側面総合を追加したものになった。資質による評価(最大パワー)への影響を大きくするために修正したが若干戻した格好になった。素直な連続性のある指数にできた。


博士に送る

最近のバージョンで博士に送る方法が複数選択できるようになった。ファイル操作の削除と同じで多用されるのだろう。

進化のない個体

(簡易的な選別方法)
  1. 最大CPと最高資質と最強わざを持つものを残す。
  2. 一致しない場合はそれぞれを残す。(最多では3個体となる)
  3. 簡単にベストが選別が出来ない場合は保留。、管理チャートのロジックを使って定量化し判定する。
進化最終段階の個体

  1.  進化の無い個体に準じた扱い。


進化途中の個体

  1. 最大CPと最高資質と最強わざを持つものを残す。
  2. 進化で技は変化することが多いが、一般的により強い技に 変わるので、最強技を残す意味は強い。
  • 上位進化形との関係
  1. CP値が上回っていたら進化させる。(優先順位#3)
  2. 資質値が上回っていたら進化させる。(最大資質が最大資質を上回る場合、優先順位#2)
  3. 技の強さが上回っていたら又は上回る期待があるなら進化させる。(優先順位#1)
  • 博士に送る
  1. いずれにも該当しないで、残留対象とならなかったものは博士に送ることができる。
  2. 進化リソースが十分な場合(ポッポなど12個アメの3種、コラッタ)は進化後に博士に送る。(進化祭)
  3. 3段階進化で直ぐ上の上位がない場合は、上位が存在しない前提で判断する。
  • 強化
  1. 基本的に進化の途中では強化はしない。
  2. 但し、上位がまだ捕獲できていなくてチームに組み入れる場合はミニマムの強化を行う。
  3. また、資質の見極めのためにCPグラフ30%以上にする強化を行うこともある。
 ※

CP値1000以上、資質値7以上は、管理チャートを使って厳密に管理する。

判断に迷う場合も管理チャートを使って定量化評価しても良い。

ポケモン個体管理

管理ロードが増えては意味がないから限定すべきだろう。

  • CP値が1000を超えるもの⇒管理表に残す。
  • CP値が700を超えるもの⇒経過日数(100日または300日)により管理表から削除。
  • CP値が700未満のもの⇒管理表に入れない。
-
  • 資質値レベル7/8⇒管理表に残す。
  • 資質値レベル5/6⇒経過日数(100日または300日)により管理表から削除。
  • 資質値レベル5/6未満⇒管理表に入れない。


  1. 管理表から外すこと~管理表に入れないこと~は必ずしも博士に送ることではない。
  2. レアものや種族に一体は残すことになる。

進化で大失敗!

×マークの位置と進化ボタンの位置が重なっているから、単に閉じたつもりが進化が始まってしまう。もうワンステップあるので普通は間違えないが、急いでいる時などうっかり進化を進めてしまう。

予定外の進化は何が不味いと言って、資質の悪い個体を進化させてアメを大量に無駄をすること。

レアもの、準レアものなら、自体は深刻だ。この数年ん努力が無駄になりかねない。



「あ~っ?!やっちまった!!」



画面設計をもう少し考えてくれ!

管理方法を一部変更しよう。メリハリをつけるためだ

資質で、HP,こうげき、ぼうぎょは同格に置いていたが、HPは他の2倍に変更する。HPはCPに次いで重要な因子だから、問題は無いだろう。資質値は、若干数値が大きくなるが、全体の序列への影響は限定的。

同じ種族の中の順序付けには有効だろう。

最大値が7から8になる。
強化のポイントは武器(わざ)と資質。

進化のポイントはCPと資質。その種類で最大CPと最大資質が優先だが、ここが簡単でない。



ポケモン管理のポイントは捨てること。育てるとどこかに記載があるが実際にやっていることは捨てること。まあ、博士に送ってアメと交換することだ。

同じ進化段階のポケモン(=同じ名前のポケモン)の中で、最大CPでもなく、最大資質でもないポケモンは捨てる。同じポケモンは結果的に2つの個体が残る。

進化は上位の進化系個体のCP値を超えたら進化させる。上位の資質値を超えたら進化させる。

捨てない例外はバトルチームに組まれている個体。

バトルチームは資質とわざとCPなどから導かれる総合指数の上位12体が組み込まれる。スペシャルな12のポケモンなのだ。

おさらい:
  1. (収集)
    ひたすら、拾いまくる。 集めまくる。レアもの出現に備えて、ハイパーとズリノミは一定数は常に確保しておくこと。ストレートボールは使わないで、スローボール、カーブボールを使うこと。エクセレント!は難しいがグレイト!は心がけること。卵の孵化はもっとも望ましい取得方法。
  2. (博士)
    各ポケモンに最大CPと最大資質の2つだけ残して残りは博士に送る。但し、進化祭に備えて適宜猶予を置くこと。博士送りを急ぐ必要はない。ボックスが満タンになった時とか進化しあのときとかに一気に整理してもよい。
  3. (バトルチーム)
    ポケモン全体の、ベストCPとベスト資質を選抜して、バトル指数の上位12個体をチームに入れる。1軍、2軍。区切りよくトップ20でも、トップ50でも、好きな数字で構わない。
  4. (進化)
    進化を実施する。CP値または資質値で下克上が存在しリソース(アメ)が充足している場合に実施。 3段階進化の場合、1段⇒2段進化と2段⇒3段進化のどちらを優先するかについては、前者(1段⇒2段)を優先する。
  5. (進化祭)
    進化は一斉に行う。また進化リソースが簡単に得られるアメ12個進化ポケモン(3種類)などについては、アメの有効活用し経験値を効率的に得られるよう図る。
  6. 管理作業は1週間に1度、または1か月に1度は行うこと。 
  • かなりシンプルな手順書になってきました。そして、何事にも例外はあります。
 ※

管理表で強化OKのシグナルが出たら、いきなり闇雲に星の砂を使うという訳には行かない。レベルが上がると消費量も指数関数的に上がるからだ。才色兼備のポケモンが現れることをもう少し待ちたくなるだろう。

ここでは意志・意図が明確でなければいけない。バトルチーム のお荷物にならないレベルを達成するとか、チーム入りを果たすとか、CP値1000越えにしておくとか。先の長いポケモンの場合は決して一気に上げることは狙わないこと。リスキーだ。極小CPから育たあげる方法論は更なる検討を待つ必要がある。

ストレス元凶?デイリーボーナスは無視すること!

流石に少々飽きてきた。

最大の問題は変なキャンペーンとボーナス。

特にデイリーボーナスは始末が悪い。拘束感が半端じゃない。呪縛感と言っても良い。1週間続けるとボーナスがでる。ボールなどのアイテムが多くもらえるか経験値XPが多くもらえる。一見魅力的だが、毎日必ずとなるとストレスの原因になる。ノーポケデーを作って継続させないことが大事だ。もしくは決して連続してこのゲームにはアクセスしないことぐらいにすべきだろう。運営者に手繰られるだけのゲーマーにされるところだった。



大方の要領は分かってしまったようだ。

図鑑も、キャラが増設されるので結局は切りのない無駄な努力。コンプリートは永久にありえない話と知るべきだ。



高品質の個体を見つけて、せっせとアメを使って進化させ、すなを使って強化する。

(資質)
高品質を担保するのは、4つの要素が特記レベルにあるもの。千個に数個(千三つ)ぐらいは出現する。3つの要素で妥協するなら、 隔離は急に上がって、百個に数個(百三つ)ぐらいは期待できそうだ。

(わざ)
高品質のもう一つの要素は技(わざ)または武器がどのようなものか。進化する個体の場合は最終形態で確定するので、高品質を探すのは楽ではないが、手順は単純だ。技の強さは簡易的なシミュレーションを行って単純化した計算で求めれば概略の把握は可能だ。

(資質)と(わざ)がハイレベルなもの(ポケモン)を手にれたら、限界まで強化すればいい。

あとは、ジムの守護神にするか、ジムあらしの風来坊に仕立てるか。どちらにしても恥?誉れ?を撒き散らして世間に出ることになる。



ナゼ、ポケモンGOが最低なゲーム化と言えば、ポケモンを処分してアメに替えて、それを使って進化させるやり方が動物愛護?などの価値観にそぐわない事。相棒まで用意しておいて、やることが結局は、標本(図鑑)か、バトルかでは、心の寂しい世界観しか生まれてこないことだ。

一つ一つのポケモンを大事にする姿勢、偶然を大事にする姿勢、動物や仲間への愛情などが大事にされるスキームが達成できなければ、面倒なだけの只の詰まらないゲームで終わりそうだ。




初めてカビゴンを捕獲したものの?


初めてカビゴンを捕獲したものの?

出先の駐車場に入って、序でにポケストップでもチェックしようかと思ったら、唐突に見慣れたデカい物体が現れた。あのカビゴンだ。初めて遭遇した訳では無いが、前回は全く知識も知恵もなくて、退散するしかなかったが、今回は何とか捕獲できないかと頑張ってみることに。

ズリの実を投げておまじない。

一張羅のボールを投げつけてみる。びくともしない。これじゃ途中で逃げ出す心配はない。

 続けてボールを投げるしかない。

で、4発目であっさり御用。どういうこと?

調べたら劣悪品だった。CP値は1500辺りで立派なものだが、資質が劣悪品では残念の極み。もっとも、上物だったらたった4発で収まる訳がないだろう。

兎に角、図鑑の一つが埋まったことになる。




ポケモンの個体管理

一つ一つの管理は切りがないから考えない。

やるとしたら、

資質値による区分
  • 資質値6・資質値7のものだけ。
  • 資質値5については暇ならやる。種類によっては資質値6以上を得られないことがある。
  • 資質値4以下は対象外。
CP値による区分
  • CP値が1000を超えるものは一応見ておく。
  • 数が増えて来たら閾値を1500、2000と上げていく。
  • 徐々に資質値による区分に包含されることを狙う。
トップ6・トップ20による区分
  • 総合力の序列による区分。
  • バトルチーム編成。
ハロウィンのキャンペーンに続けて、また新しいものが企画されている。

ハロウィーンのキャンペーンがどんなものかは忘れた。ゴーストでポケモンボックスが満タンになったような気がする。

無料でいろいろもらえるから売り上げは落ちたかと思ったら、伸びたそうだから世間は面白い。

柳の下の泥鰌を狙って再びのキャンペーンか。ビジネスモデルを新しいチャンスを探っているのかも知れない。



疲労、退化、寿命、老化などの概念を導入することが必須だろう。

先行者利益が余り大きいと新しい参入者は直ぐに引き返してしまう。



ジム、ポケストップ、これらにストーリーが無さすぎる。物語の記述と、掲示板が必要だろう。訪問すると何かスペシャルなメッセージが得られるとか。




感謝祭キャンペーンの田舎トレーナー作戦

今回の1週間のキャンペーンでは何を達成すべきか考えてみる。田舎の感謝祭は結構シビアで悲しいものだ。

  1. 前提として、近くにポケストップが無いのでボールの入手がままならない。車を走らせて行っても居座る訳にもいかないから、短時間の滞在でゲットできるボールはせいぜい2個程度。あちこち梯子できる都会ならぐるっと一回りすれば10個20個は簡単にゲットできると言うのに。
  2. デイリーボーナスを確保することを念頭に、毎日のミニマムを継続するために負担の少ないポッポなどを1匹にする。まだ捕獲していないポケモンのみ捕獲に入る。 
  3. デイリーボーナスの関連ではポケストップを短時間でも1回は訪問しておきたい。この時ばかりは2個程度上乗せしてもらえる。運が良ければ5個程度まで恵んでもらえるかも知れない。
  • 今回のキャンペーンの特徴はトレーナー経験値の付与が通常の2倍になること。進化祭(世間ではポッポ祭りとかポッポマラソンとか呼んでいる自分イベント)はトレーナーの経験値を一挙に稼ぐ方法論だが、このキャンペーン期間中に実施しない手は無い。
  • ポケモン捕獲時の経験値も2倍の200になる。ポッポを4個捕獲すると、800XP。1個を進化させると2000XP(しあわせタマゴ使用時)、合計2800XP。キャンペーン期間中に8個のポッポを捕獲できたすろと、5600XPが獲得できる。焼け石に水。
  • やはり、少なくとも1回はポケストップに陣取ってボールを拾いながらルアーモジュールを使って集中捕獲作戦を実行すべきだ。バッテリー切れを回避するためにカフェに入るのではなくて駐車場からアクセスすべきだろう。
  • 進化祭の実施はキャンペーン後半、28日か29日。30日は午前9時で終了だからうっかり時間切れの心配もある。安全を取るなら28日(月曜)の夕方が良さそうだ。
  • 目標としては、トレーナーレベルを1段階アップさせること。2万~数万のXPを得るにはポッポ換算で20個体~50個体は確保する必要があることになるが、結構絶望的だな。
  • 進化祭で進化させることが出来る個体数は50個体程度が限界。満タンに出来れば何も問題は無いが、満タンに出来ない場合はどうするか。4割程度の進化数を確保できていたら、しあわせタマゴで進化祭を実行した方が有利。50個体の4割は20個体。28日までに20個体の進化可能ポケモン(ポッポなど)を確保することが基本要件となる。
  • 注意すべきことは使い捨て進化と育成用進化をしっかり区分すること。貴重なアメの無駄遣いは厳禁。
  1. 毎日、最小アメ数進化のポッポ(及びビードル、キャタピー)の採取を続ける。(基本的に従来通り)
  2. 最低1回、ルアーモジュールによる集中捕獲を行う。(キャンペーン期間が限られているので不格好になるが止むを得ない)
  3. 28日まで進化可能個体数を20個以上確保する。
  4. 28日夕方、しあわせタマゴを使って進化祭を開催する。しあわせタマゴを持っていない時も実施して損はしない。ショップでの買い物を厭わない場合は購入してしまえ!。1個80円です。
以上

田舎のポケモンGOの面白さ

ポケストップを探すツールを使うと、青色のものと緑色のものが出て来る。どちらも当てにできない。

実際に符合していても、田舎では駐車場が無ければどうしようもない。

逆にラッキー?なのは、実際に歩くと、ポケストップチェックサイトでは表示されない全く無印の所に突然現れてくることだが、面白いのは、日ごろ関心を持たずに通り過ぎていた場所をしげしげと眺める機会が得られたこと。

再発見の旅。

今日は、既にシーズンを終えつつある紅葉を少々楽しむことが出来た。名もない神社というか何処にでもある諏訪神社の境内に立派なイチョウを発見。色の鮮やかさは既に失いつつあるがそれでも迫力の大木は威容を十分に発揮していた。

EPSとDPS

EPSとDPS

ポケモン関連サイトを見ていると、EPSとかDPSとかの記述が時々目につく。


  • Energy Per Second
  • Damage Per Second


などの略のようだが、それで、前者はPSはゲージ技に対するチャージの量、後者は相手にダメージを与える量を言うらしい。

しかし、

底に記載されている数値は何だろう?。秘密の巻物でも流出して、今では誰でも知っている固定値と言うことだろうか。

ゲームの中で誰かが測定してやがて一般化した数値なんだろうか。

主催者が正式にリリースすべき情報ではないのか。公認されていない公然のキー情報なのかな。誰かの思い込みなのか。

驚いた。英語のサイトでも同じような内容のものがあちこちでアップされている。ポケモンGO以前からのポケモンそのものの情報サイトに似たような記述がある。相当昔からの公知情報かも。修正もされてきているのだろうか。

素性のよく分からない情報で組み立てるのはいい気分はしない。

かと言って頑張るところでもあるまい。



取り敢えず無視しておきましょう。

強い技の持ち主を探す方法


強い技の持ち主を探す方法

基本的には手当たり次第にひっ捕らえて調べるしかない。最終進化形で調べるにはまず進化。進化は資質上位のものを選ぶ。結局、最終進化形の資質5以上の技を調べて適当な計算で強さを算出し、上位6個がバトルチームに入る。相性問題もあるので実際な上位20個程度まで広げて、それらを強化していく手順になるだろう。単純と言えば単純というより、無理無理単純化させた手順と理解すべきかな。

現時点では、該当するポケモンはほんの数個しかない。全員合格。選別の意味がない。1万以上は皆無だろう。強化不要かな。



ポケモンが主にジムバトルで使う「わざ(技)」を調べていると訳が分からなくなる。

実に多様なわざが用意されている。ポケモンの種類によって使う技には偏りがある。



ゲージ技(下段の表示されているもの)は、チャージ時間が長ければ威力も大きいし、威力の小さなものは短い間隔でチャージできる。威力とチャージ回数を掛ければ概ね同じような値になる。当然の結果。DSP(ダメージパアセカンド)の概念と共通ものだ。

しかし、装甲車にピストルを何発撃ち込んでも破壊は難しい。相手の状況によっては無意味。ジープにバズーカでは過剰だが、有効性は十分だろう。

破壊力の瞬間最大値が問題になることが多い。

威力100は威力50の2倍としないで、二乗で比較する方が妥当だろう。

G×G×T。Tはチャージ回数。青線の切片数。

ノーマル技も理屈は変わらない。

タップ回数を単純化のために10倍または20倍しておいてベースの威力と見做すのが適当。

N×N×20。

結局、威力は「N×20」+「G×G×T」が実感に近づいてくる。

わざの種別が小さなマークで表示されている。草に関する技は草の種族に効果的ということらしい。相性は、効果は抜群(2倍)、効果は今一(1/2)。となって影響が出る。相手との関係で決まるので固定的な数値にはならない。しかし、技の区分自体は固定的だから、本気のゲーマーは頭に入れているんだろう。ご苦労様です。

「N×N×20」*A1+「G×G×T」*A2

大きな数値(威力)を得られたとしても、使える相手が限定的は意味がないことも知るべきだ。兎に角、面倒に作ってある。

ゲージ技を使わない人はノーマル技だけで順位を付けて選択しバトルチームを編成すればよい。でも、守備隊のポケモンはしっかりゲージ技を使ってくるので、レベルが上がったら何とか習得するしかないだろう。

この値はスプレッドシートを使えば簡単に出せる。最低でも10000以上無ければ無理かな。

ポケモンの技(わざ)を試しに洗い出してみる


ポケモンの技(わざ)を試しに洗い出してみる

何となくだが技(わざ)に記載の数字は絶対値ではないかと思われる。技(わざ)の種類があり過ぎて結局数値化しないと扱いが難しくなるからだろう。しかし、同じ技でも強い個体が使う時と弱い個体が使う時とでは実際の破壊力は雲泥だろう。表示されているのは基礎数値ということになるかな。



ここはスプレッドシートを使ってみるかな。



ノーマル技(上段)は普通に連続タップして繰り出していくものだが、WEB上の記事を見るとDSPという概念が紹介されている。差し詰め、ダメージ・パー・セカンド当たりだろうか、秒当たりのダメージ量というものだ。どんなに早くタップしてもポケモン側が反応できないことがDSPの根拠に違いない。

まさか、画面から技が繰り出される速度を図った訳でもあるまい。何らかの内部情報が利用されているに違いない。何処かのサーバーにアクセスすれば得られる準公開情報かもしれないが、ここでは不明な情報は使わないで考える。

実際問題は、左右に逃げたり、ゲージ技を利用したりすれば、ゆっくり繰り出しているのと同じことになる。実験環境のような想定でDSPを算出してもあまり意味がない。サーバーがコントロールする守備隊のポケモンが繰り出すノーマル技にして連続的に繰り出されているかどうか怪しいものだ。

ということで、素直に、技(わざ)の横に表示されて数値をそのまま使うことにする。

-

バトルでゲージ技を使うのは上級者。普通はタッピング中心のノーマル技になる。チャージに要する時間もばらつくので単純化は到底無理だが、厳密化は複雑化を招いて、ゲームを楽しみ方を変えてしまうだろう。ここでは単純化して、余計なことは考えないで、技(わざ)あるいは個体の選択を考えてみる。

恐らく5回前後タップしてロングタップ、あるいは10回タップしてロングタップ、そういう繰り返しになる。

「(ノーマル技)×5+(ゲージ技)×1」が実行的な技の強さ(技の強さの総合値)とみておくことにする。パラメタ(この場合は5と1)は適宜見直せばいいだろう。チームに組み込むには、この技の総合値は120程度は欲しい。



チーム選抜条件:

  1. 個体の資質値は5以上。勿論、6が望ましく、7は更に望ましい。
  2. 進化の最終段階であることが望ましい。
  3. CP値は1000以上であることが望ましい。
  4. 技の総合値は120いじょうであることが望ましい。
  • 守備隊ポケモンとの相性(種族~技の適性)が明確な場合は相性を優先すべきだが、面倒な場合、曖昧な場合は無視しても構わない。さっさと始めて楽しむことが肝要。
  • 個体の資質が高くても碌な技を持っていない場合は残念な思いをする。自分でコントロールする攻撃側には使えないことが多い。
  • 守備隊に置くときはサーバーが最適コントロールをする筈だから働いてくれる期待が出来る。ディフェンスチーム(守備隊)はDマークを付けて識別した方が良いだろう。

総合値=(CP値)×(資質値)×(技値)

事例値1=(1000)×(5)×(100)=500,000.(50万)
事例値2=(2000)×(6)×(150)=1,800,000.(180万)

この中でCP値以外は固定値。技と資質が決まった時点で選別は可能。資質×技の値が500以上で無ければ育成(強化)する意味はない。資質×技の値が1000に近いものが得られたら優先的に強化していくべきだろう。

これを総合資質とみなして良さそうだ。総合資質値=500~1000。1000オーバーも十分あり得る。


(ポケモン)ジムバトルでゲージ技(わざ)の使い方が分からない

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(ポケモン)ジムバトルでゲージ技(わざ)の使い方が分からない


ポケモンを捕獲すると、色々な情報が記載された画面が表示される。その中にわざ(技)が2つ記されている。

上段はわざ名と数値。数値は多分そのわざの強さ。個体に固有の強さかわざに予め決まっている強さなのかはわからない。

下段にも技名と数値の間にブルーのラインが表示されている。こちらはゲージ技というものらしい。所定のインターバルでチャージして使うわざということらしい。

問題はそのゲージ技の使い方。普通の技は画面をタップ(軽くトントンと叩く操作)で使うことが出来る。一方のゲージわざは如何すればいいのかさっぱり分からない。ネット上の情報では長押しをするというがタップを止めて長押し(ロングタップ、ロングプレス、ホールドダウン)なんかできないし困ったものだ。一旦、タッピングを止めて長押しするのかな。

田舎住まいでは近くにジムもないから(ポケストップすら存在しない)、簡単に試すことさえできない。

ふむふむ。

普通にタッピングでバトルをやっていると画面の左上に、ブルーのラインが表示される。どうやら、これがチャージの状態らしい。多分、一つの矩形をブルーに埋めたらゲージ技が繰り出せる。このタイミングでロングタップすると下段の技(わざ)を繰り出せる。

しかし、長押しは謂わば棒立ち状態だからリスクも大きい。まあ、駄目元でやってみるんだろう。

タッピング、ロングタップのほかに「かわす」「回避」「よける」という戦術も存在する。バトル中に、自分のポケモンの位置を微妙に変えること。実際のやり方は、画面を左右にスワイプすること。恐らく、相対する両者のポケモンの中央あたりをセンターに回転するのではないかな。これにより、一時的にアイテノポケモンの向きが斜めに向くことがあるようだ。恐らく、、数回素早く左右に動かして可能な方法論かも知れない。相手ポケモンのゲージ技が出てくる直前でかわすことが出来れば勝つチャンスが増えるだろうが、スワイプの間は無防備になるリスクは残る。

ポケモンの入れ替え。メンバーチェンジ?。バトルが始まった後でも入れ替えをできるなんて、これは変だな。ダメージを受けた後で、メンバーチェンジをして無傷のポケモンを投入出来たら守備側は持たないだろう。守備側も同時にダメージがリセットされるなら問題ないか。

ポケモンのチームを組むときに、オートモードなら(特に何もしなければ)、恐らくCP値を基準に勝手に選択されている。

チーム編成時に相手チームの特性を反映させることが出来る。

バトル中のメンバーチェンジが出来るなら、手持ちのポケモンの強さを確認するために、途中で何度でも入れ替えてみるのもいいだろう。其れこそトレーニングというものだ。

ジムを見ると、守備隊が1個というのは少ない。どこでも3個程度が陣取っている。守備に入っているポケモンはジム画面をスワイプさせると次々と表示されて確認できる。

恐らく、最初のバトルの相手も、目的のポケモン画面を表示させてから、バトル開始とすることで選択できるだろう。戦いのコツは一番強いポケモンに最初にアタックすることだが、システム側で強制的にCP値の小さな順でバトルを始めるかも知れない。

経験値ボーナスをもらうなら、弱い奴から相手にした方が確実だ。

とまあ、結構、戦略的なアプローチが求められる世界だな。



実際に眺めていると、バトルの主は次々と変わっているようで、戦略も何もない。単純にCP値最大を並べた方が確実なのかもしれない。



三十六計逃げるが勝ち。さっさと退却して敗戦させるのも戦略。非常口のようなボタンを押すと逃げ出しとなるようだ。クスリが少なくて貴重品になっている状況では勝ち目のないダメージばかりの戦いは回避すべきだろう。

技(わざ)の洗い出し手順

資質#によるソーティング

資質#7の技の洗い出し。最優先の軸を決める。 強化も最優先。

資質#6の技の洗い出し。準優先の軸を決める。強化も準優先。

資質#5の技の洗い出しは行わない。但し、特殊技*の有無のチェックは必要。(特殊技*:
別途調べておく。ポケモン技(わざ)強さランキングなど)

上位の隙間を埋める形で取捨選択。重複するものは予備隊預かり。重複の程度がはなはだしいものは博士に送る。

1チーム6個体編成で十分。3チームが取り掛かるとして合計18個体。#7#6だけで員数としては十分になるだろう。

資質#7⇒CP値を1000超(1000~2000)に上げる。
  • フシギソウ ⇒進化途中の為、現時点での洗い出しは無意味。
  1. はっぱカッター15
  2. パワーウィップ70
  • ズバット ⇒進化途中の為、現時点での洗い出しは無意味。
  1. かみつく6
  2. どくどくのキバ25
資質#6⇒CP値を500超(500~1000)に上げる。
  • 136ブースター
  1. ひのこ10
  2. ねっぷう80
資質#5⇒特殊技*についてのみCP値を500超(500~1000)に上げる。
  • 135サンダース54001
  1. でんきショック5
  2. ほうでん 35
  • 135サンダース54001
  1. でんきショック5
  2. 10まんボルト55
  • 135サンダース54100
  1. でんきショック5
  2. ほうでん 35


技(わざ)名称によるソーティング

領域分類:技には似たような領域(効果特性)のものが少なくない。だから単なる名称だけでソーティングすると類似性が見えなくなるので、最初に領域区分が必要。どのような領域があるかはネットを調べても良いし、並べていくことで自然と見えてくるものもあるだろう。

厄介なのは同じ技を持っていても、個体特性が攻撃的か防御的か体力(HP)的か異なっている場合は、どのような扱いとすべきか判然としないこと。
  1. かみつく6(#7ズバット)
  2. でんきショック5(#5サンダース)
  3. どくどくのキバ25(#7ズバット)
  4. ねっぷう80(#6ブースター)
  5. はっぱカッター15(#7フシギソウ)
  6. パワーウィップ70(#7フシギソウ)
  7. ひのこ10(#6ブースター)
  8. ほうでん 35(#5サンダース)
  9. 10まんボルト55(#5サンダース)
  10.  


いずれにしても手間がかかるから、自分のDBにアクセスするAPI公開~リードオンリーのダウンロードサービスを提供してもらわないと無理だな。

※ 

強いとされている技(わざ)

上段のわざと下段の技の違いは不明。感覚的には上段はいつでも出せる技。下段はインターバル設定があるようだ。誰がどのように抽出したランキングかも分からない。

そもそもバトル経験が無いし、技の使い方もよく分からない。タップすれば技が使われるのかフリップが必要なのか。

上段
  • はたく
  • サイコカッター
  • かみつく
  • みずでっぽう
  • りゅうのいぶき
  • メタルクロー
  • つばさでうつ
  • シャドークロー
  • ほのおのキバ
下段
  • ストーンエッジ
  • クロスチョップ
  • パワーウィップ
  • ふぶき
  • ソーラービーム
  • はかいこうせん
  • だいもんじ
  • ぼうふう
  • メガホーン
  • じしん 
全くイメージの沸かない名前ばかりだが、資質の高い保有ポケモンが強い技を持っているかどうかぐらいは確認しておいて良いだろう。



ポケモンボックスの整理

/

今やっていること:

レベルが12を超えて徐々に18,19、20に近づいたので、ポケモンボックスの中のポケモンの整理。
個体資質の数値化を行い、5以下のものはCP値によらず博士に送り、5以上のものだけ残す。5以上の物がない種類の場合は最大CP値のものだけ残し、残りは博士に送る。資質値2,3,4による扱いの変更はない。

次にやること:

個体資質値5以上のものについて、わざを洗い出す。特に、資質値6以上については技ミックスの軸になるので、優先的に洗い出し、ミックス戦略のコアを設計する。



(画像は検索ページからの引用)
ボーナスアイテムの貰い方/注意点

1週間に1回、ボーナスアイテムがもらえる。ところが、バッグが満タンだと折角のボーナスがスルーしてしまう。空き容量だけ入れてくれることはない。空き容量が20個としてボーナスが21個だと貰えるのはゼロ。酷い話だ。

7日目に初めてポケストップを訪問するときは要注意。十分なスペースをバッグの中に作っておかないといけない。

その十分なスペースがどの程度か分からない。キャンペーン中は法外な数になっていた。50個程度では済まなかった印象だ。勿論、全部スルーされてしまった。バグだろうと思ったが再訪の時は無視されていた。



キャンペーン終了後の訪問報酬の少なさに驚く。アイテム3個なんて少なすぎる。



ポケストップのお恵みが、バッグが満杯の時はスルーされるのは嫌なものだが、バッグを整理して、・・・

週間ボーナスは週1回のボーナスだから無駄にしてしまうとひときわ残念な思いをする。ご用心。

個体資質の数値化とネーミングポリシー

個体の資質を超簡単なルールで数値化する。

5桁の数字。

1桁目=デジット和(2桁目の数字から5桁目の数字の和)。最大「7」最小「2」。
2桁目=4段階で評価される資質全体の評価を高いものから低いものへ順に「4」「3」「2」「1」で表記する。
3桁目=HP(体力)評価に言及があれば「1」無ければ「0」。
4桁目=攻撃力評価に言及があれば「1」無ければ「0」。
5桁目=防御力評価に言及があれば「1」無ければ「0」。

なお、必ず何らかの要素に言及があるので3桁目4桁目5桁目のいずれか一つは「1」が立つ。従って、1桁目の最小値は「2」となり「1」となることはない。

最大値は「74111」、最小値「21001」となる。


処置としては、
  • 20000台は無条件で博士に送る。但しレアもの及び本来的なお気に入りは資質によらず温存。以下も同様。
  • 30000台はほぼ無条件で博士に送る。
  • 40000台は良質個体が得られたら博士に送る。
  • 50000台、60000台、70000台はお気に入り☆マークをチェックし更なる選別と用法を決める。
  1. 50000台:良質個体の出現の可能性を考慮しながら進化。心は、いつ梯子を外されるか分からないのでリソースの投入は控えめにすること。
  2. 60000台:良質個体として優先的に進化。技を洗い出してミックス戦略を検討する。
  3. 70000台:無条件進化。技を洗い出して、ミックス戦略の軸に据える。
  • ミックス戦略の前に、進化最終段階にあることは大前提。進化を済ませてからミックス戦略に入ること。あるいは、先行して進化を済ませたワザとのミックスに有効なものを探して進化させる方法論を取る。


ピカチュウが肩に乗った!

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ピカチュウが肩に乗った!
巷のうわさでは、ピカチュウを相棒にしたときに、最初はトレーナーの隣に立っているが、10キロ一緒に移動すると、ようやく肩に乗ってくれるらしい。

ところが、まだ5キロしか歩いていないのに肩に乗ってくれた。正確には5.5KMで肩に乗ったことになる。



可愛らしいが、肩に乗ったままというのも困る。

どうしたら下におろすことが出来るのだろう?

ゴルバットにボールが届かない時は?

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ゴルバットにボールが届かない時は?
  1. ズバットを進化させる
  2. 回転ボールで仕留める
  3. 相性の良いスマホに変える
今は一種のキャンペーン期間だからか、ゴルバットが次々と現れてくるが、一つとして捕獲できない。さっさと見切りをつける方がよい。ボールの無駄遣い。

ストライクと違ってゴルバットはズバットを進化させれば手に入れることが出来るからそうそう必死になることもない。

もっとも、ズバットにしてもそうそうお目に掛かれない時は必死にゴルバット捕獲も分からないこともない。



カーブボールを投げれば簡単にボールを飛ばせるのだが、スマホの機種によっては上手く飛ばせないことがある。巷の噂通りに、エクスペリアは非常に惜しくない。相性の悪い保護シートを下手に張っていると尚更のことボールは飛んでくれない。困ったものだ。

ポケモンGOを楽しみたいなら、別のメーカーのスマホも用意しておきたいところだ。まるで天と地の違いがある。

ポケモンGOも流石に飽きてきた!

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ポケモンGOも流石に飽きてきた!

ハロウイーンのキャンペーンをやったり。利用頻度を考慮したポイントを付けたり。利用者をつなぐための施策を打っているが。何が問題と言えば明らかだ。

マップ上のジムタワーに並んでいるのはポケモン海竜ばかり。馬鹿みたいにある時は不気味に揺れている。こんな様はゲームとして敗北しているのではないか。もっといろいろな図式があってしかるべきなのに。目指すゴールがカイリューだけでは馬鹿馬鹿しくなる。ゲーム運営者は本当のゲーム愛好者ではないのだろう。

一方で、田舎に行けば緑の大地が何処までも広がってゲームも何もあったものじゃない。毎日ぽケストップに出かけるなんて絶対無理。それ以前に毎日ポケモン捕獲などできるのかさえ怪しいものだ。

ゲームには意外性もロマンも必要だが、結局はそんなものは何処にもなさそうだ。

だから、飽きたというより、ゲーム性の喪失に呆れた感じ。

少なくとも、展開されるマップ上のジムタワーぐらいもっとダイナミズムを残すようにすべきだろう。

現状は、手順は混みあっているが意外性は五目並べ以下ではないか。

レベル20からのポケモン管理術

レベル20までは、XP取得最優先。初期段階進化を優先。ただし、CP最大のものはアメ交換しない。エクセレント資質のCP最大のものもアメ交換しない。

進化祭実施の結果、取得時のCP値の最大のものが残されている。


レベル20からは、CP取得最優先。後期段階進化を優先。

  1. 目的の個体の進化上位に既に個体が存在する場合、CP(下)が進化によってCP(上)を超える場合は進化させる。上回る見通しが無い時はアメ交換。不明な場合は維持する。
  2. 一般に、{CP(下)}>{CP(上)×0.7}なら進化。{CP(下)}<{CP(上)×0.2}ならアメ交換。それ以外は現状維持。
  3. 比較は、総合最大は総合最大で、エクセレント最大はエクセレント最大で行うこと。
  4. 上位、中位、下位の3階層の進化の場合は、下克上。下位から順に見て、進化の是非をチェックすること。
  5. 進化祭(しあわせタマゴを使う時)に合わせてチェックするのは当然として、任意のタイミングでもチェックしてよい。
レベル20からの進化祭:
  1. レア感ゼロのアメ12個の3種(ポッポ、キャタピー、ビーグル)は、最初にCP最大化のための後期進化を実施してから、XP取得のための前期進化を実施する。アメの取得が比較的容易なので、アメの備蓄の優先度は低い。
  2. その他は、アメの備蓄が容易と言えないため、最大CPの向上に寄与できない進化によるアメの消費を回避する。
  3. 尚、例外的にコラッタはアメ25個必要だが、取得が容易なので進化祭の対象にする。
  • 結局、
進化最上位に残るのは、総合最大CPとエクセレント最大CPの2個体。一致する場合は1個体。

全体評価枠の設定。

全体で見て、バトルチームを編成できるCP値が上位20位程度までに入る個体は、進化レベル・品種重複などに関わらず維持する。アメ交換お前に必ずチェックすること。


アメを大量に使って進化させても既存の個体CPに届かず博士送りにするのは殆ど無駄なことなので、見通しチェックは徹底慎重に。



残留(選別)の考え方:

エクセレント個体はNO.1でもNO.2でもOKだが、非エクセレント個体はNO.1のみOKで、NO.2はNGとする。このルールでは残留できるのはエクセレント個体が有利に働く。 ただし、オーバールールとして、トップ20に入るCP値を有する個体は残留される。

もし進化手順(進化オペレーション)をエクセレント個体を優先して行うと、結果は脆弱なエクセレント個体ばかりが残ることになりかねない。種族の強靭性も維持するためには、進化の順序は、(1)先ず、総合CP値最大を最初に進化させ、(2)次に、エクセレントCP最大を進化させる。(3)同時進化は以上の2個体まで。残りは待機(保持)または博士送り(アメ交換)。

進化の条件:

最初は、CP値に注目して進化させる。最終的に概ねCP値1000を達成できる個体を進化させることに勤める。

しかし、CP値1000前後が増えて来ると、進化×強化×選別の考え方の再考が求められる。

ベストミックスに向けた入れ替えをどのように行うか。最初に1000に到達した個体を強化すると進化だけ追いつくのは多分至難だろうから。

CP(強さ)とは何かについて考えると、技を繰り出す乗り物(個体)の強さということ。個体は特定された武器を乗せた装甲車みたいなものだ。

チーム編成=武器(技)ミックスを実現する個体ミックス。個体の種類は分散していても、武器(技)が分散していなければその個体ミックスは意味が無い。

CP値が1000前後になった個体の武器(技)を調べて、有効性を評価する必要がある。有効なものは強化する。重複など有効性の低いものは、強化の対象としない。最悪の場合は博士に送ることになる。

技ミックスの有効性は、仮想対戦相手を見立てて効果を調べることで評価できる。仮想対戦相手は、ジムにのさばっている定番モンスターをイメージすればよい。

「ほしのすな」というリソースを大量消費する「強化」というアクションは、適切な技ミックスが確保されている前提で行わなければいけない。強化は単にCP値の向上と理解しては上手く行かない。目的の武器(技)を搭載した装甲車の強化。武器(技)をより有効に使用できるように装甲車(個体CP)を強化させていると言う理解。

進化最終段階のCP500以上が20個体、またはCP1000以上が5個体になったら、武器(技) を洗い出して、武器(技)ミックスの検討に入ること。

不足する武器(技)は、継続して探索(捕獲・孵化)・育成するか、代替手段を選択する。ベストではないがベターを選択する。ベスト武器(技)ミックス実現のためのチューニングプロセスがレベル20からレベル30の取り組み。

レベル30から、漸く、ジムに対するコントロールプレイに取り組むことが出来るだろう。



ポケモンのタマゴの色が変わった!


2kmタマゴはグリーン、5kmタマゴはオレンジ、10kmタマゴはバイオレット。

ハロウィンキャンペーンでポケモンボックスがのり弁状態に?

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ハロウィンキャンペーンでポケモンボックスがのり弁状態に?
  1. ポケモンGOのキャンペーンってイメージ湧かない。でも、今日からやたらゴーストっぽいポケモンが次々と出て来てくれる。今日から1週間がキャンペーンらしいけど初日で既に食傷気味。
  2. もう一工夫欲しいね。ポケストップも殆ど見当たらない田舎なら、ゴーストポケストップを出現させてほしいものだ。1時間ぐらいで場所を変えても面白い。折角のキャンペーンなら知恵も使ってほしい。


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http://www.inside-games.jp/article/2016/10/24/102902.html

『ポケモンGO』初イベントの開催決定! ゲンガーなどが出やすくなり、アメがもらえる量も増大

モバイル・スマートフォン iPhone
2016.10.24 Mon 22:45

Niantic, Inc.と株式会社ポケモンは、2016年10月27日から11月2日(日本時間)にかけて、iOS/Androidアプリ『Pokemon GO』にてハロウィンキャンペーンを全世界で行うと発表しました。

『Pokemon GO』の初イベントとなる本キャンペーンはハロウィンらしさ溢れる内容となっており、ゴーストタイプなどのポケモンが出現しやすくなります。また期間中は、すべてのポケモンのアメがいつもより多く貰えるという嬉しい展開も。

ポケモンを捕まえた時に貰えるアメは、普段の倍の6個。ウィロー博士に送った時に貰えるアメは2個に増量します。さらに、相棒のポケモンが見つけてくるアメの数は、なんと4個に。このハロウィンの間に、ポケモンをたくさん捕まえて、進化させ、強化してみましょう。

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■出現しやすくなるポケモンの例
  • ・ズバット
  • ・ゴルバット
  • ・ゴース
  • ・ゴースト
  • ・ゲンガー
  • ・スリープ
  • ・スリーパー

(C)2016 Niantic, Inc.
(C)2016 Pokemon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
《臥待 弦(ふしまち ゆずる)》

ポケモンの管理~進化と強化~

ポケモンの管理

手当たり次第にポケモンを捕獲していると、同じ種類のものがいくつもポケモンボックスに収まることになる。ポケモンの種類は150種類前後。ポケモンボックスの容量制限最大250個になるとそれ以上のポケモンは捕獲できなくなる。

ポケモンを減らすには削除でなく「博士に送る」をやる。そのポケモンのアメが1個もらえる。アメは主にポケモンの進化で使用する。ポケモンの強化でも使用するがその数は少ないので問題にならない。進化の場合は大量に必要になる。

今日の議論・考察は「進化」「強化」「博士に送る」の手順について

対象となるポケモンについて、先ず進化の様子を管理区分の考え方とする。

<進化が0段階タイプのポケモン>【進化0ポケモン】進化しないタイプのポケモン
<進化が1段階タイプのポケモン>【進化1ポケモン】進化を1回するポケモン
<進化が2段階タイプのポケモン>【進化2ポケモン】進化を2回するポケモン
<進化が3段階タイプのポケモン>【進化3ポケモン】進化を3回するポケモン

 【進化0ポケモン】
  • 先ず、最大CPを有する個体を残す。(A)
  • 次に、エクセレント資質の最大CPの個体を残す。(B)
  • もし、エクセレント資質の個体が無い場合は、2番目に大きなCPの個体を残しても良い。 (A2)
  • もし、AとBが一致する場合は、エクセレント資質の2番目のCPのポケモンを残しても良い。(B2)
  • もし、AとBが一致して他にエクセレント資質の個体が無い場合は、 2番目に大きなCPの個体を残しても良い。(A2)
  • 上記に関わらず、魅力的なわざ(技と強さ)を有する個体があれば最大2個体まで追加で保有してよい。 (C1/C2)
  1. 理想的には(A)が(B)(C)もカバーした資質になっていること。
  2.  A/A2/B/B2/C1/C2のいずれにも該当しないものは「博士に送る」。進化0ではアメは殆ど不要だが、ポケモンボックスの空き容量を確保するために博士に送ることが必要になる。
  3. 新たに当該ポケモンが捕獲あるいは孵化により入手する都度毎回見直しを行う。


 【進化1ポケモン】

<進化前>
  • 基本は【進化0ポケモン】と同じ管理。
  1. 但し、(A)(B)(C)に該当しないために 「博士に送る」ポケモンは既に保有するアメの数で進化可能な個体数を余分に残して行う。
  2. (A)(B)(C)に該当しないもので残す順位はエクセレント資質に優先度を置き、次にCP値に優先度を置く。
  • 進化祭
  1. 進化祭の進化の順序は、先ずエクセレント資質は優先し、次にCP値を優先する。
<進化後>
  •  基本は【進化0ポケモン】と同じ管理。
  1. 但し、進化前ポケモンのCP値が進化後ポケモンのCP値を上回っている場合は、アメの確保のために 「博士に送る」手順としても構わない。この場合、エクセレント資質、非エクセレント資質それぞれに比較して進化祭の冒頭に判断すること。


 【進化2ポケモン】

<進化前>
  • 基本は【進化1ポケモン】<進化前>と同じ。
  1. 但し、トレーナーレベル20までとする。トレーナーレベル20以降は、進化祭に使う個体を残すことはしないで、(A)(B)(C)以外は全て 「博士に送る」手順とする。
  • 進化祭
  1.  【進化1ポケモン】<進化前>の進化祭と同じ要領。
<進化中>
  •  基本は【進化1ポケモン】<進化前>と同じ。
  1.  但し、トレーナーレベル20までは更なる進化は行わない(下位レベル進化にアメを供出するため)。トレーナーレベル20以降は<進化中>ポケモンの進化を優先させる。
  • 進化祭
  1.  エクセレント資質最大CP値(B)のみ進化させる。
<進化後>
  •  【進化1ポケモン】<進化後>の管理に同じ。
  1. 種族最強のグループになるので(A)(B)の他に(C)についても積極的に残すように留意する。
  2. 進化祭への直接的な関与は不要。

  •  進化のオーバールール~レアもののポケモンの場合
  1. 進化の段階の多少に関係なく、レアもののポケモンの場合は、エクセレント資質以外の進化は実施しない。アメは貯蔵しながらひたすらエクセレント資質との遭遇を待つこと。


強化について
  1. 強化の対象は進化最終段階の個体。進化途中の個体を強化することは無い。
  2. 強化の対象はエクセレント資質の個体。
  3. トレーナーレベル20以前では強化は行わない。
  4. 一斉強化(強化祭)はトレーナーレベルが上がった時点で実施する。 
  5. 最強の6個体チームを作ることを意図する。
  • 強化の優先順位
  1. 強化対象資格を持つポケモンからCP値の大きいトップ20を選択する。
  2. 7番目、8番目、9番目(以上1ケタ強化)、 19番目、20番目(以上2ケタ強化)の5つを特定する。
  3. 利用可能なほしのすなの10%をそれぞれの強化に供する。合計で50%を消費する。
  • イレギュラー対応
  1. トレーナー レベルアップが停滞している場合(1か月以上レベルアップなしの場合)は、セミ強化を実施する。
  2. 1ケタ強化対象の3個体に対して、保有ほしのすなの10%を使って強化を実施する。
 ※

今日、少し、分かったこと

バトルで、タップ(何を?単に画面を?)すると上段の攻撃を無限に続けることができる。早押し命。

タップでなく長押しすると下段の技(ゲージ技)を繰り出すことが出来る。このゲージ技はエネルギーをチャージして一気放出の形だから、パワーはあるがチャージに時間が掛かるのが弱点。ということだろう。

ジムの名声

ジムのキャパシティ。配置できる守備隊ポケモンの数にリンクする。キャパがゼロになるということは守備隊ゼロだからジム明け渡し~撤収。

しかし、よく分からない。バトルもトレーニングもジムの守備隊ポケモンを全員KOしなければいけない。

バトルの場合はゼロになるまで繰り返す。寄って集って攻め入れば攻略できる。

トレーニングの場合はKOしたからと言って枠が増えて自分のポケモンを入れることができるわけでもないだろう。よく分からない。

ポケモンGOアカウント作って譲渡する?

 

ポケモンGOアカウント作って譲渡する?

家族や仲間と近いレベルで楽しむためには、最初から一緒に始めるのもいいが、結構かったるい感じになるだろう。そこで、ある程度レベルを上げたアカウントをあらかじめ用意してそれを提供すれば、フルサイズで楽しむことが出来るかも知れない。

渡す相手が家族で無ければ、見ようによっては一種のボランティアに見える。成り行き次第では、昼飯ぐらいはご馳走になるだろう。

もっと積極的に、レベルの進んだアカウントを欲しがる人が現れれば、場合によってはアルバイトになるかも知れない。ネット上にトレードの場が設定されるかもしれない。不健全として、アカウントの無効化が行われるかもしれない。

だから、この手の話は、恐らくごく限られた交流サイトでのみ、アカウントと何らかのバリューが交換されるのだろう。それでもトラブルに見舞われる懸念は残る。



信頼すべき他人同士のプロトコル:

  1. 目的のレベルのアカウントを作る。
  2. 仕様と対価を公開。
  3. 申し込み。
  4. アカウントとパスワードを提供する。
  5. 内容を確認する。
  6. 対価を通知。
  7. 対価を確保
  8. パスワードを変更する。
不適切な対応(対価の約束が実行されない)の場合は、アカウント無効を申請して、使えなくする。

対価はいいね!クリックでもいいし、広告クリックでもいいし、流通可能ならポケコインでもいい。勿論のこと、対価なしでも構わない。




<基本的に違反行為>

アカウントの譲渡など許可される訳がない。判明すれば無効化。

P.S.@2021/02

家族のために、例えば親が子供のためとか、あるいは不慣れな友人のためにアカウントを作るなどは問題ないだろう。

問題は、多分、売買行為に類することになったとき。この手のものがメルカリに並んでいるかどうか知らないが、ありうるだろうと思う。

ぽけもんGOが盛んな時は考えられたが、下火になった今はどうだろう?

初めて触る人と、以前からやっている人と、ギャップがあり過ぎるから、案外、今の方が譲渡の話は多いかも知れない。


レベル20からの進化祭

レベル20まではポケモンの種類によらず進化させることが出来るものは全て進化させていた。トレーナー経験値を取得することを最優先に考えるからだ。

レベル20までの方法論の利点は進化祭(しあわせタマゴと進化オペレーショpン)による有利な経験値の取得。

欠点はエクセレント資質のポケモンの進化を阻害しかねないということ。運良くエクセレント資質を手に入れていれば問題はないが、運悪くエクセレント資質を手に入れて段階では、ポケモン育成の観点では無駄にアメを消費してしまうことです。

レベル20からのオペレーションは、エクセレント資質以外の進化は実施しない。エクセレント資質を入手するまでひたすら待ち続ける。勿論、非エクセレント資質であってもより高いCP値の個体への入れ替え作業は続けることになる。

トレーナーレベルを更に上げるためには、一定の枠で進化祭を継続する。

  • エクセレント進化祭
  1. 多段階進化に必要なアメは十分確保済みである場合、進化初期段階のものから上にあげていく。(例:ポッポ⇒ピジョン⇒ピジョット)
  2. アメが不十分な場合は最大CPを獲得できるように考慮しつつ漸次進化。
  • 非エクセレント進化祭


  1. アメ12個タイプ(ポッポ、キャタピー、ビードル)
  2. アメ25個タイプで進化回数1回のもの(コラッタ)

ニンテンドースイッチ(NX)でポケモンGOを楽しむことが出来るか?


ニンテンドースイッチ(NX)でポケモンGOを楽しむことが出来るか?


  1. テレビコマーシャルが始まったが分かり難い商品だ。
  2. ホームページのデモビデオも見てみた。依然分かり難い。
  3. 最も気になるのは煩雑なこと。パーツが多すぎる。⇒コンセプト発想が真逆。面白いと思う人もいるだろう。
  4. モバイルとリビング以外ではどうなるのか。
  5. ネットを利用したマルチデバイスの発想は見られない。
  • ワクワク感がないのが一番残念。









Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)のリリースが到着! パートナー企業も発表

任天堂が開発中の開発コードネーム“NX”の正式名称が“Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)”に決定。リリース内容をお届けする。

2016-10-20 23:20:00




●テレビモニターの前を離れて本体を持ち出して遊ぶことができる

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 任天堂が開発中の開発コードネーム“NX”の正式名称が“Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)”に決定。任天堂からの公式リリースが届いたのでお届けする。リリースでは、パートナー企業も明らかにされており、そうそうたるゲームメーカーの名前が確認できる。

[関連記事]任天堂の新ゲーム専用機の名はNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)! 家庭用据置型テレビゲーム機でありながら、外に持ち歩ける

 以下、リリースより。


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 HACS_001_heroGA01_R_ad
 Nintendo Switchは、家庭用据置型テレビゲーム機でありながらご自宅か外出先かを問わず、テレビモニターの前を離れて本体を持ち出して遊ぶことができ、一人でも大勢でもどこででもお楽しみいただける、かつてない娯楽体験を世界中の皆様にご提供いたします。Nintendo Switchが実現する新しい体験の一部を紹介する短いビデオを本日任天堂公式ホームページ内の以下のURLにて公開いたしましたので、ぜひご覧ください。



 テレビ等のご家庭のモニターとHDMIケーブルで接続された「Nintendo Switchドック」から本体を取り外すだけで、ゲーム画面はモニターからNintendo Switch本体上の画面に瞬時にスイッチし(切り替わり)、「家庭用据置型テレビゲーム機品質のプレイ」を体験できる場所がテレビの前から別の場所にスイッチします。


 紹介ビデオでは専用コントローラーの使用例を紹介しておりますが、2つのユニークな本体着脱可能コントローラー「Joy-Con(ジョイコン)」の採用により、Nintendo Switchはそれ一台で、ご自宅でも外出先でも、多彩にプレイスタイルをスイッチします。


 Nintendo Switchのパートナー企業の皆様の一部は以下のとおりです:


 Partners
 Nintendo Switchは2017年3月発売予定です。価格、ソフトウェアラインアップ、仕様等のくわしい商品情報は後日発表いたします。


Nintendo Switchパートナー企業(一部)※ロゴが記載されていた順

505 Games
アクティビジョン
アークシステムワークス
アトラス
バンダイナムコエンターテインメント
ベセスダ・ソフトワークス
カプコン
コードマスターズ
エレクトロニック・アーツ
フロム・ソフトウェア
Frozenbyte
GameTrust
グラスホッパー・マニファクチュア
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
ハムスター
インティ・クリエイツ
コーエーテクモゲームス
KONAMI
レベルファイブ
マーベラス
Maximum Games
日本一ソフトウェア
パリティビット
プラチナゲームズ
セガゲームス
スパイク・チュンソフト
スクウェア・エニックス
Stargaze.studio
テイクツー インタラクティブ
Telltale Games
THQ Nordic
Tokyo RPG Factory
TT Games
ユービーアイソフト
ワーナー ブラザース

レコチョク
Wwise
オートデスク
CRI・ミドルウェア
DeNA
エピック・ゲームズ
FMOD
Havok
RAD Game Tools
シリコンスタジオ
Ubitus
ユニティー
ウェブテクノロジ




(C)2016 Nintendo
Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。
任天堂ニュースリリース

ポケモンの「ぼうぎょ」(防御)力の算定はどうするのか?


ポケモンの「ぼうぎょ」(防御)力の算定はどうするのか?

ポケモンの防御力を計算する

ポケモンGOのサイトを見てもなかなか分からない。其れだけを強くできるようなものでもないらしい。だから意味のないテーマだったかな。

雑駁に理解すれば、


  1. 強さ(総合力)は、CP値で一番上に示されている。
  2. 体力はHP値として表示されている。
  3. 攻撃力はどれが相当するか分からない。技の強さは何か関係しているかも知れない。
  4. 防御力の指標は見当たらない。
  5. 種別固有値。種別に固有のファクター。
  6. 個体資質。個体に固有の値。上記1~4のバランス。ポケモンを調べてもらうと最初に表示される4段階の評価。


基本的な構造は、CP値=Function( HP値, 攻撃力(わざ), 防御力, 固有値)。

例えば、

  • ナッシー:CP257=Function(HP46, わざ(12, 55), ぼうぎょ(), 固有値ナッシー, 資質)
  • カイロス:CP744=Function(HP69, わざ(3, 35), ぼうぎょ(), 固有値カイロス, 資質)

特性評価は相対評価に過ぎないから、最初は無視して良い。

選別するべきは、資質がエクセレントのもの、CP値が大きいもの。CP値は進化によっても変化(増大)するし、後で強化して増やすことが出来るから優先度は2番目になる。資質は後で変更できないので最優先する指標だ。

わざとわざの強さは進化によって変化するので、最終進化段階において優劣を件つすべき対象になる。わざは更に相性問題・組み合わせ問題と絡むので、強化を行う時に、わざが重複しないように注意する必要が有る。


ジムバトルのためにCP値の強化を図る必要はない。あんなものはその気になればいつでも崩して奪い取ることが出来る。ポケモンを6体も使って落とせない絶対的なものは存在しないし、存在したら外せばよい。誰も相手にしなければそいつは自分の愚かさに気づいて引き下がるだろう。程ほどの所で楽しむのがゲームの嗜みだ。無神経に居座れば別の部隊が動き出すかもしれない。ポケモンGO世直隊だ。



基本手順

  1. 捕獲または孵化によりポケモンを入手。
  2. エクセレント資質の洗い出し。⇒調べてもらって★マークを付ける。
  3. エクセレント資質から最大CP値の特定。
  4. エクセレント資質・最大CPを最終進化段階まで進化させる。
  5. エクセレント資質・最大CPのわざ(種類と強さ)を洗い出す。
  6. わざの種類別に最大の強さを持つものをリストする。
  7. エクセレント資質・最大CP・わざ最強のものを強化する。

手に入れることが出来るポケモンの特性はトレーナーレベルが高くなるとより強力なものになるので、トレーナーレベルのアップに注力することが重要になる。

捕獲・孵化の作業はどのレベルにおいても継続する必要がある。

ポケストップ訪問ツアーは欠かせない。これこそがパワーの源泉だから。

ポケモンボックスは直ぐに一杯になるから、最大CPとエクセレント資質・最大CPだけを残し他は基本的に博士に送る。両社一致する場合は、2番目の最大CPを残す。

但し、レベル20に至るまでは、低レベル進化(1回目の進化)を行い、経験値を稼ぎ、トレーナーレベル向上に寄与させる。即ち、進化祭はレベル20までは幅広く実施する。


レベル20からは、進化の深度を上げる。最終進化段階を目指す。

最終進化まで進めて、選別を行う。


レベル30からは技(わざ)のバランスを考慮して強化作業に入る。



話は脇道へ行ってしまった。

<結論>

防御などは当面殆どどうでもよいこと。それが結論。

防御力などは、攻撃力~技(わざ)を検討する段階で、一緒に考えればいいものだろう。途中段階では無視して良いというか、管理しようがない。最終段階で、最大CPで、調べてもらって言及があれば防御力も高い◎としておけばいいだろう。

最後、どのように使うかだが、ミックス戦略~チーム編成戦略に使うことになるだろう。

資質(◎エクセレント等), CP(*), HP(◎/*), 攻撃力(◎, わざ(*, *))、防御力(◎), タイプ(〇)

何かに特化したチーム、バランスを考えたチーム、守備隊に配置するチーム、などを検討することが出来る。

但し、途中段階では着手しないこと。最低でもレベル20に達してから検討すべきことだ。結構面倒。エクセルを利用すれば少しは分かりがよくなるだろう。CP値1000を超えた個体数が6個ぐらいから始めるかな。




進化しないポケモンのアメは余るだけ!使い道がない?


進化しないポケモンのアメは余るだけ!使い道がない?

CPの低いものはいつまでも置いておけないからいずれ博士に送る訳だが、その時もアメが増える。捕獲時にもアメが手に入る。

強化に使うアメの数はほんのわずかだから、結局、どんどんアメが残っていく。

これ何処かで使えるようにしてくれないかな?




タマゴの「ふかそうち」(孵化装置)の使い方

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タマゴの「ふかそうち」(孵化装置)の使い方


捕獲したポケモンの一覧の右側のタブに取得したタマゴの一覧のページがある。タマゴ籠といったところだ。全部で9個入る。

タマゴを選ぶ(タップする)と、利用できるフカソウチが表示される。最初はムゲンふかそうちの1個だけ。

タマゴの種類

  1. 今のところ3種類。孵化するまでに要する歩行距離で区分されている。2kmタマゴ、5kmタマゴ、10kmタマゴ。
  2. 一般に、2kmタマゴが孵化して出てくるポケモンはありふれたものが多い。5kmタマゴは少し珍しいものもあるが驚くほどのものはない。10kmタマゴはレアものを期待する人が多いが、街を歩けば遭遇するレベルのものが多い。
  3. また、一般に、孵化して得られるポケモンは4段階のランクで最上位か2番目のクラスのものであることが多い。資質の良いポケモンを入手できる。
タマゴの配給
  1. ポケストップで得られるが、いつ、どのタイプが入手できるかは分からない。
  2. タマゴのバスケットは最大9コマでしか収容できない。満杯の時にはポケストップで卵が出て来てもそのまま廃棄されてしまう。空きがないと次のタマゴは入らない。これは重要。


「ムゲンふかそうち」

  1. この孵化装置は何度でも使えるというのが最大の特徴。永久に使用を継続できる。
  2. これは2kmタマゴの始末に使う。始末というのは、2kmタマゴを孵化させて、タマゴバスケットに空きを作ること。
  3. 常に空きを作って10kmタマゴが入るチャンスを待たなければいけない。
  4. 2kmタマゴが無くなってしまったらやむを得ないが5kmタマゴを孵化させる。
「ふかそうち」
  1. 3回分の孵化が可能な孵化装置。トレーナーレベルアップ時に付与される。どのレベルの時に付与されるかは不明。ネットで調べれば分かるかも知れない。
  2. 貴重品と理解する。(お金で購入も可能だがそれは別ゲームになる)
  3. 従って、10kmタマゴの孵化を最優先で利用する。10kmタマゴがない時は5kmタナゴの孵化にも利用する。ここで簡単なルールを作る。3回目の利用は10kmタマゴに限定する。10kmタマゴを取得できるまで使用しないで待つ。
  4. 保有できる孵化装置はバッグの容量の制限に含まれるので注意が必要。
レベル20までは下位進化優先:

進化の低い段階で進化を繰り返して経験値獲得に励む。エクセレント資質に限らない。
しあわせタマゴを使って広範に(ポケモンの種類を限定しないで)進化祭りを開催して効率を上げる。

レベル20からは上位進化優先:

進化の高いものの更なる進化を優先させる。エクセレント資質に限定する。
進化祭の対象は限定する。2段階進化のものはエクセレント資質で無いものも参加させる。

エクセレント資質ものが捕獲できていない場合は、
  1. 偶然に頼るか、
  2. 孵化装置に頼るか、
  3. おこうを使うか、
  4. ルアーモジュールを使うか、
  5. 公園など混雑地を訪問するか、
  6. 当該ポケモン報告地を訪問するか、
 ※

《実際にお金を使ってしまったらゲームは終わり!金で買ったレベルやポケモンには何の意味も価値もない!自分のお金を1円も使っていない人だけが本当のプレイヤーだ!》

ポケモンのフカソウチの入手方法
  1. ショップで購入。ポケコインが必要。ポケコインはジムへ行って小銭を稼ぐしかない。 面倒。
  2. レベルアップ時に付与。どのレベルアップでももらえる訳ではなさそうだ。
ポケコインの入手方法
  1.  ジムに自分のポケモンを置いてショップへ行くとボーナスのフラグ(数値)が出ていて、その数値に応じてポケコインとほしのすなが貰える。1か所に置くと1が出て10か所に置けば10が出るんでしょうね。
  2. 近くにジムがない人は遠出しての作業。10か所のジムなど論外だ。
  3. もっと大きな問題はジムには先客がいるということ。それも悍ましいばかり怪獣ばかり。そこに自分のポケモンを置くなど出来る訳がない。
  • 姑息な技:
  1. ジムを観察していると強いポケモンがバトルを繰り返してジムの主は時々変わる。チームも変わる。チーム(色)が変わる時は瞬間的にジムの色が白くなって主不在状態になる。この瞬間ならポッポでもジムに座ることが出来る。この時にすかさずショップへ行けばボーナスを手にすることが出来る。最大1日10コイン。
  2. フカソウチは1個150ポケコインだから月に1個は手に出来る勘定になる。正にボーナスで半年に1度くらい、何か購入できそうだ。
  • ジムを支配できるような巨獣を手にしていたら、既にゲームは終わって、スゴロクで言えば上がりのようなものだから、変質狂でもなければ早晩退場するだろう。

三十六計逃げるに如かず~ポケモンをスルーする場合~


三十六計逃げるに如かず~ポケモンをスルーする場合~

  • 三十六計逃げるに如かず
  • ポケモンをスルーする

 ※

スルーしないもの:
  1. 相棒にポッポ、ピジョット、ピジョンを選んでいる場合は、ポッポはスルーしない。
  2. 進化祭りに必要なアメが12個で済む3種類。ポッポ、キャタピー、ビードル。 
  3. 進化させたいポケモンがある場合は。その初期段階のものは捕獲する。
スルーするもの:
  • 進化させる必要のないポケモンの場合は、強さCPが手持ちのものより小さければ捕獲する意味がないからスルーする。 但し、エクセレント個体を探すなら手当たり次第に捕獲することになる。また
  1. 進化形のないもの:カイロス、ストライクなど。これは進化祭りのアメにも使えないのでボールが損をするだけだ。
  2. 既に進化最終段階のもの:ラッタなど。 
  • 既に進化したポケモンを保有する場合。新たに進化させる必要がない場合。

ストライクにボールが届かない!退散するしかなかった!

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ストライクにボールが届かない!退散するしかなかった!
カマキリの妖怪のような薄緑色のポケモンが出現。この辺では珍しい。多分初めての遭遇。早速捕獲に取り掛かるがさっぱりボールが届かないのだ。CPは400とちょっと。驚くような数値ではない。10個も20個も使ったが全く歯が立たない。退散。

トレーナーレベルが低い時は割と簡単に捕獲できたのにどういうものか。

カーブボールを使っても届く様子がないのには困った。



  1. カーブボール:一旦左側(または右側)のエッジラインに寄せてそのまま滑らせてから捻って離す。
  2. シンクボール:一旦ボトムラインへ沈降させてからストレートボールを放つ。
  3. 対角線ボール:右下から左上(または左下から右上)の対角線 に沿ってストレートボールまたはカーブボールを投げる。バリエーションがあり過ぎて一筋縄では行かないが、自分の指の特性・癖を反映させやすいかも知れない。
  4. いずれも、速く長くスワイプさせれば遠くへ、ゆっくり短くすれば近くへ投げることが出来る。
  • 機種を変える。いまどきはスマホもタブレットも色々所有している筈だからポケモンが近くにいる間に機種を変えて試行する。

「しあわせタマゴ」の使い方~心理効果~


「しあわせタマゴ」の使い方~心理効果~
  • しあわせタマゴ
  • 心理効果


ぽっぽマラソンの話は良く目にするから、既に多くの人が知るところなんだろう。効率よく経験値を取得できる。30分間ポイント2倍のタイムサービスみたいな雰囲気のツール。2個使ったら4倍になると言う裏ワザには誰も気づいていない。3個使えば8倍になるに違いない。只の願望かも知れない。

しあわせタマゴを使うと分かるのだが、タマゴを使えば2倍だけど、使わなければ只に1倍~普通のXPしかもらえないということの悲惨さ。一度でも2倍の味を占めると、普通と言うのがどうにも不本意に感じてしまう。

要するに、全ての進化作業は2倍の環境でやるべしとの思いに駆られる訳だ。

その為には、どういう方法論が求められるかというと、簡単なルールを作れば済む。

えっと。

次のしあわせタマゴが手に入るまでは、手持ちのしあわせタマゴは温存する。

次のしあわせタマゴが手に入るタイミングで使う。レベルアップに必要な経験値は表示されているから、進化の必要数は簡単に分かる。

複数のしあわせタマゴが手に入った場合は、考え方は2通り。
1つは、次のタマゴ配給までのレベルアップ数を按分して平均的に使う。これが普通。
2つは、 環境に恵まれていれば、手持ち1個の前提で最果てを目指す。って、病気だね。

  • 手持ちが2つ以上になったら1つ使う。または、少し緩めて、次のタマゴ入手が確実な場合のみ使用する。
  • 取得する経験値は、現在のレベルクリア経験値の最低でも2倍、出来れば3倍は狙いたい。レベルが初期段階ではもっと絵を目指すことも可能だろう。
  • しあわせタマゴを使わないで進化はさせないこと。地味に、午後はポストップ巡りウォーキングを楽しみ、午前はジムに陣取ってバトルに勤しむ。
 因みに、

レベル10で1個
レベル20で2個
レベル30で3個
レベル40で4個

が配布されるらしい。途中ボーナスで、レベル15、25、35で1個ずつ配布。例外的にレベル9で1個が得越配布されるが、この1個の使い方が将来のゲームをコントロールできるか、コントロールできないか、全てを決めてしまう。

普通は知らないものだから、レベル9で1個、レベル10で1個、だと各レベルで1個と勘違いしてしまう。そうすると命とり。苦しいゲームを強いられることになる。

レベル1からレベル15までをしあわせタマゴ1個だけで掛け合がrことが出来れば、後は楽が出来そうだが。後半は苦しいだろうが、兎に角、タマゴを使わないで顎を出してぜいぜいと走るのは避けるべきだ。

デジタル世代の高齢者に最適!ポケモンGO健康法!

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デジタル世代の高齢者に最適!ポケモンGO健康法!


今のサラリーマンは現役時代から定年後の生き方を考え、準備をするように求められる。

再雇用契約、定年延長、趣味の世界、地域活動、ボランティア活動、大学再入学・市民大学・市民講座、自営(起業)、移住、などなど長い定年後の人生は魅力的だが、これを支えるのは、残念ながら、預貯金などの資産形成と社会健全性(家族・友人・人脈)と健康(体と頭)。

一番大事なのは、誰が何を言おうが、健康。体力と精神力。



ポケモンGOには幾つかの要素が組み合わせられているが、健康管理の観点でも有効であるとの意見は多い。

「歩く」「歩行」がゲームのベースの一つになっている。GPS型ゲームの特徴と言ってしまえばそれまでだが、ポケモンGOは特に「歩く」ことを意識して作られているようだ。

-

「歩く」要素効果・効用
  1.  各地に点在するポケストップ、ジムへアクセスする必要がある。
  2. ポケモンに遭遇するためには歩き回ることも有効になっている。
  3. タマゴを孵化させるためには歩かなければいけない。
  4. 相棒がアメを拾うには歩くことが必要。
  5. クルマや電車などでの移動は無効になる仕掛けがある。⇒移動は歩きが前提。
  • これは巷にいくらでも事例があるだろう。 
 「ピンチ」要素と効果・効用
  1. ポケモンを捕獲する時にポケモンにボールをシュートする。 
  2. 微妙な指操作が求められる。タイミングと方向。
  3. ジムバトルでは素早い小刻みな動きをする。
  • 反射神経の訓練になる。
「バトル」要素と効果・効用
  1. ジムバトルは、戦略性が求められる。
  • 勝ち負けを眺め、エキサイトできる。
「育てる」要素と効果・効用
  1. 進化させたり強化したりして、ポケモン自体を成長させていくことを喜ぶことが出来る。相棒の報酬がアメだけと言うのは不適切で歩行による経験値のアップかHPのアップが加わることが望ましい。
  2. トレーナー自身の成長(レベルアップ)を喜ぶ側面もある。
  • 精神的な満たされ感、共感がもてて、心理面の安定に貢献するだろう。
 ※

ポケモンが途中で逃げる?回避策?


ポケモンが途中で逃げる?回避策?
  • ポケモンが途中で逃げる
煙を残してポケモンが途中で逃げ出すことがある。

確実なことは分からないが感覚で言えることはある。

ズリの実
  1. 途中でいきなり逃げるのを防ぐことが出来るという触れ込みだがあまり役に立たない。一旦、ボールに入れたポケモンが抜け出した時は、ズリの実の効用もリセットされてしまうからだ。
  2. ズリの実を使うならじっくり狙って、エクセレント必殺で一発で仕留めることだ。
初期遭遇
  1. ゲームを開始して最初に降り立った場所の最初に配布されるポケモンは、逃げることは相対的に少ない。
  2. 多分、その場所に彼らが陣取っているからだろう。
 中途遭遇
  1. 平原に降り立って、一段落した後で、新たに出現するポケモンの場合は逃げ出す確率が高いい。
  2. このてのポケモンは移動中にたまたま遭遇した可能性が高いので、何時までも相手をしてくれない。一方で、うろうろしている訳だから、再び遭遇して正体を現すこともある。いずれにしても不確実なので、一発必中は心得ておこう。
  3. この場合は、ズリの実を使って、落ち着かせ、一発必中を狙うことだ。何回も勝負は出来ない。NICE!やGREAT!では不足だ。
格違い遭遇
  1. まれに手に負えないくらいCPの高いポケモンに遭遇しますが、必至でチャレンジさせてくれる一方で、あっさり逃げてしまうことも多い。
  2. 出会い頭の幸運でゲットできることもある。


散々ボールを使わせた後で逃げられるのは大損。メンタルも最悪だ。



ボール使用数の自主規制

5発で仕留める。レアもの・お好みなら5発×2回=10発まで。

普通は3発。

基本は1発。



ARモードを使うと面白いが写真目的なら止むを得ないが、本気で狙うならARモードは外してボール投げに勤しむべし。



必中必殺ボール投げ

  1. 近くはストレートボール。
  2. 遠くはカーブボール。ストレートではなかなか届かない。特に羽を持ったポケモンの場合は風を煽られてボールが押し戻されてしまう。カーブボールなら風をよけながら進むので影響を受けない。カーブボールは感覚がストレートより掴みにくいので、トレーナーレベルが低い段階から練習することをお奨めする。
  3. 命中サークルが緑色ならイージー。概ね距離も近い。
  4. 命中サークルがオレンジ(黄色)から赤色になると難易度が高い。距離も遠い場合が多い。
  5. こちらのボールを動きを見てからだを動かすポケモンもいるので、フェイントを掛けても、ボールを押さえて、前後に動かして離さないでいると、動作を始めるので、動作からの戻りのタイミングでボールを投げれば交されることは少なくなる。
  6. フェイントがなじまなければボールを押さえたままじっと待っていれば動作を勝手に始めるので、ジャンプの場合は降りるタイミングでボールを投げればよい。

  • ポケモンが逃げた


  1. 威力のあるボールを使う。スーパーボール、ハイパーボール。
  2. 一旦、ログオフする。再度、ログインして行きずりでないポケモンに狙いを絞る。
 ※

基本的なオペレーション


ゲームをコントロールするために進める基本的なオペレーションは集中攻勢ではないか。

手ごろなポケストップに陣取って、ルアーモジュールを設置して、延々とポケモン捕獲作業を続ける。ぽ家ボックスが溢れたら、博士送りをやって、また捕獲を繰り返す。ポケストップの配給品でバックパックが溢れたら、最初は必要のない傷薬と元気の元を処分しながら、ボールを拾い続ける。30分で一段落。ポケモンと持ち物の整理をする。

ポケストップを別の場所に変えて、繰り返す。

ルアーモジュールが無くなったら、他の人が使用しているポケストップを利用する。花吹雪が出ているので容易に分かる。

休憩も入れて、1ヶ所1時間。5~6か所(5~6時間)の作業。

有給休暇を一日たっぷり使って集中攻勢をやることが何故大事か。

 経験値を一気に引き上げることで、戦い全体を有利に進めることが出来る。

だらだらやっていると(経験値をゆっくり引き上げていると)、不利な戦いが多くなり、楽しめない。

集中攻勢は早目に。レベル5になったら早速やってみたい。1日で終わらなければ、数回使ってでも、レベル20までは一直線で上げておきたい。

理屈や能書きを言うのはその後で十分でしょう。

「しあわせタマゴ」を手に入れる方法

一番手っ取り早いのはショップで購入。金持ちには勝てないな。

トレーナーのレベルが上がるタイミングでもらえる時がある。

レベル10に上がったら、1個
レベル20に上がったら、2個
レベル30に上がったら、3個

途中、レベル15で、レベル25で、レベル35で、それぞれ1個もらえる。



順序が逆だが、「しあわせタマゴ」を使うと、30分間だけ、その間の取得経験値が2倍にカウントされる。

だから、「しあわせタマゴ」が手に入ったら、進化の宴、進化祭りを開催するのは、ポケモンゲーマーの常識らしい。

ルアーモジュールで次から次にポケモン狩りをやっても良いが、進化祭りを優先して時間が余ったら集中捕獲作戦も良いだろう。となれば、ポケストップに陣取って進化祭と集中捕獲で結構集中する30分間だろう。前もってボールを100個以上は準備しておきたい。



ポケストップで配布される可能性は、商用型ポケストップの運用規定の見直しがあれば、期待できる。商用ベースの場合はポケストップの差別化が欠かせないので、ある確率で配布するのは必至だろう。

「ほしのすな」はいつどれだけもらえるか?



ほしのすな」はいつどれだけもらえるか?

  • ポケモンを捕まえると100個もらえる。
  1.  1日10匹捕まえて1000個になる。月3万個。
  • タマゴを孵化させると大量にもらえる。1000個ぐらい?。
  1.  1日1個孵化させて1000個。月に3万個。
  • ジムにポケモンを配置すると1ヶ所・1日当たり500個 もらえる。他にコイン10個も。
  1. 都市部は厳しいから、田舎に行って最強ポケモンを設置して回るのも有効な方法論だろう。



特別トリッキーなことは無い。普通にしていれば少しずつ蓄積される。毎日、ポケモンGOに少しの時間を掛けるだけ、年間50万個とか100万個が 得られる。要領が悪くても20万個は行けるでしょう。

強化に必要なほしのすなの数は後半は数千個。

「ふかそうち」の使い方


「ふかそうち」の使い方

トレーナーになると最初に付与されるものがいくつかある。

ボール(何個?)とカメラと孵化装置(ふかそうち)など。

卵を適度に温めてヒヨコにするのが孵化装置だが、ポケモンGOの世界ではポケモンの赤ちゃん(進化の初期段階のポケモン)が孵化することになる。

孵化装置には2種類あるようだ。

1つは、最初に付与されるもの。利用回数に制限のない「ムゲンふかそうち」。これは一人のトレーナーに1個。1個しか保有できない。

もう1つは、どのタイミングで入手できるのか分からないが、利用回数が3回に制限されている只の「ふかそうち」。ポケストップで入手できるのか、レベルアップ時に付与されるのか、はっきりしない。これは複数保有できるし、ショップで購入することもできる。

「タマゴ」

一方、卵の方は孵化に必要とする歩行キロ数で区分されている。2キロ歩行のもの。5キロ歩行のもの。10キロ歩行のもの。

タマゴはどうやらポケストップで気紛れに配布されるようだ。

同時に保有できるタマゴの数は最大9個と決まっている。この枠を増やすような商品があるかどうかは分からない。

孵化するポケモンの特徴

一般に資質に優れたポケモンであることが多い。「ポケモンを調べてもらう」でチェックすると最上ランクかセカンドランクになるものが多い。

日常の環境では手に入れにくいポケモンが孵化することもある。

歩行距離との関係はよく分からないが、歩行距離の多いものの方がより希少性の高いものが孵化するであろうと信じられている。期待が裏切られることも少なくないとも聞く。



「ふかそうち」の使い方

  • 無駄に保有しない
  1. ふかそうちを空にしておいてはいけない。ポケモンGOを始めた直後は空のままになっている人が居るがそれは最大の無駄。常に使用状態に置くこと。
  • ムゲンふかそうちはショートサイクルで利用する
  1. 最初にもらうムゲンふかそうちに入れる卵は歩行2キロタイプのタマゴ。
  2. 2キロのタマゴが亡くなった時だけ距離数の多いタマゴを入れる。
  • 普通の「ふかそう」はロングサイクルで利用する
  1. 追加で手に入れた普通のふかそうちに入れるタマゴは、その時に持っているタマゴで最も距離の長いものから入れていく。
  2. 回数が3回に制限されているので最も有効に使う(長時間使う)には距離数の多いタマゴを入れるのが合理的。
  • ムゲンふかそうちに10キロ卵を入れるのはタマゴケースが回転しないので新しいタマゴを受け入れることもできなくなる。
  • ショップでふかそうちを購入する場合は何も考えないで使いましょう。




田舎のポケモンGOはボールの無駄遣いは出来ません?


田舎には、GPSが生きているのか死んでいるのか分からないくらい平原が広がる。まれに道路の線は出てきて、一応GPSは動いていると分かる。

ポケストップは全く見えない。ぐるぐる回転させて全方位をチェックしても一つも見えてこない。無駄に平原に見えるマップが回るだけ。

ポケストップが無ければボールの補充が出来ない。1個5円だから千円で200個が簡単に手に入るけれど、金を使ってゲームを進めたら終わりでしょう。ロボットプログラムを動かしてゲームを進めるようなものでゲームの意味をなさないい。

パワーゲームに勤しむ人は金を使えばいいだろう。

健全な田舎のポケモンGOゲーマーはボールの使い方を工夫する必要に迫られる。



ボールの効用

仮に、一発でポケモンを仕留めることが出来るとする。

倒す相手は何であるべきか?

ボールは50個あるとする。

ポッポなら50匹。アメは150個。ほしのすなは5000(粒?)が手に入る。経験値XP:100×50=5000XP.12個体を進化させることが出来る。博士に送れば上積みが出来るから、進化は増えて、16個程度にはなる。500XP×16=8000

コラッタ50匹の場合は、進化させる数は半減するから、8個程度。4000XPしか得られない。

コンパンとなるとさらに半減するから、2000XPになる。

限られたボールで早く経験値を増やすには進化アメ12個のポケモンがいい。遭遇率の高いものを選ぶべきで、自分の環境で遭遇するものに狙いを付けるべきだろう。12個進化ものでもあれこれ手を出すよりは1種類に絞るのが効率的だ。

因みに、

相棒に飛行型ポケモンを選べば短い距離でアメが拾えるので、ポッポ(進化型でもよい)を相棒にするのが効率的だ。

集中的に、拾いまくるのもポッポがベストと言うことになる。最もボール利用効果の高いのはポッポを狙い撃ちにすること。ビードルやキャタピーはエクセレントモデルを探し出したら、後は無視してよい。進化上位モデルでエクセレントを手に入れた場合も無視してよい。

結論:

ボールはポッポ以外では、初物、レアもの、お好みものにのみ利用すべき。

ポケモンGOで「GPSの信号をさがしています」

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XperiaのGPS機能が脆弱過ぎて歩行距離がカウントできず使い物にならない。

GPSの信号をさがしています」って一体いつまで探しているんだ?

Wi-Fiがあるエリアなら問題なさそうだが、郊外の散歩ではまるで砂漠に佇むだけのトレーナー。ゲームが成立していない。

何処かの記事に開発者オプションの設定で何とかなるように説明されていたが、Wi-Fiもないエリアでは通用しない。

ところが、

隣の別メーカーのスマホは至って普通に地図を表示させている。

ソニーってこんな馬鹿だったかな。そんな訳ないだろう。

位置表示の精度を上げる設定が何処かにあるようだ。取り敢えずはそれだな。不足なら


をインストール。似たようなものはいくつもある筈だ。怪しいものは回避すること。



Googleマップは普通に位置表示が出来ている。要するにポケモンGOの作りに問題があるのだろう。高精度に設定していないとゲームが成立しにくい事情があるに違いない。

若しくはナイアンティック社のノウハウ不足。


惨め過ぎる?田舎のポケモンGO!

緑色の平面が広がるだけ。川があれば青色の線が横切る。少し良くても緑色の矩形。

画面をどの方向に回してみても、ジムのタワーはおろか、ポケストップのキューブの影さえ見えてこない。

ポケモンはおこうを炊いても5分か10分に1回出てきて終わる。超間延びした30分間は別の意味で苦行だ。

草むらからポケモンが出て来ることもあるが、一切、全く、何も出て来ない時間が続く。

それでも、ボールが底をつくのは瞬く間のこと。

補給は 購入するしかない。

もしくは、有給休暇でもとって、近くのポケストップのある場所へ出かけて、せっせと拾いまわることになる。買うより高くつくが、ジムバトルの体験もしてみたいので、出かけることも必要になる。土日は混雑していて割り込むことは出来ない。

都会では無料で遊べるが、田舎では有料で楽しむ(苦しむ?)のが、ポケモンGOの実態だ。

田舎から都会のジムに出掛けたらどうなるか?

3秒餌食、一発退場、獲得経験値ゼロ。すごすごと引き上げるしかない。本当に只の通りすがり。一度でもいいkら、ジムの回る看板に乗せてみたいものだが夢のまた夢。




ポケモンGO健康法~厚労省が活用に乗り出す?~


ポケモンGO健康法~厚労省が活用に乗り出す?~
  • ポケモンGO健康法
  • 厚労省

  1. 国民健康保険の破たん、年金財政の破たん、アベノミクス失速など日本社会の見通しは暗雲どころか暴風雨。そんな中での救世主に見えなくもないのがポケモンGO。
  2. ポケモンGOは基本的に無料で利用できる。
  3. 指先を使うので脳神経への刺激が維持される。特に、ボールを投げるシーンでは適切なフィードバックが要求されるので反射神経の鍛錬が出来る。
  4. 歩行を促す2つの仕掛け。①卵を孵化させるには一定の距離を歩く必要がある。②相棒がアメを探すにはやはり一定の距離を歩く必要がある。
  5.  ジムバトルは若干のエキサイト気分が楽しめる。ジムまで歩いて出掛けるのもいい。底には多くの老人がスマホを持って待っている。
  6. トレーナーの名前で挨拶する日が来るだろう。 

カーブボールの正しい投げ方



カーブボールの正しい投げ方:

ボールを押さえ、左にねじりながら、左側のエッジまで移動し、エッジ面に沿って垂直に上昇させ、自然に指を離せばよい。上昇させるスピードと離す加減で距離を調整する。と何処かに書いてあったけど、それで上手く行くことは殆どない。 残念!。



後は、1に練習、2に練習、ポッポ相手に毎日練習。そのうち、目をつぶっても投げる日は目前です。

「自然に」というのが難しいのだ。自然と不自然をやっていると言うのだろうか。指を離すときに、視線と意識はポケモンの小さくなっていく輪に行っているだろう。そのスピード感に沿って自然と離す。指は適当にカーブを掛けるように画面の中央に戻るように離れる。やがて、特別意識することなく百発百中。かな?

上手な人のやり方を見ていると、スマホを持った左手の親指だけで、やってくれる。人種が違うのだろう。

ボール10個で駄目ならそのポケモンはギブアップ!ポケモンGOを正しく楽しむために!


深追いは怪我の元

ボール10個で駄目ならそのポケモンはギブアップ!ポケモンGOを正しく楽しむために!
  • ポケボール
  1. 一発必中が基本!
  2. 3個以内で仕留めよ!
  3. 5個以内で仕留められない時は撤退せよ!
  4. レアもの・必至ものに限りもう1回チャンス!5個×2回=10個最大。
早逃げは三文の徳。10個までやるのはレアもの。まだ持っていないものが出現した時。既に持っている者の場合は5個で見極めよう。

5個で駄目なら10個でも駄目だろう。

先ず、5個で引き返すかどうか見極める。5にすることで、1個1個丁寧にプレーできるようになるはずだ。

5個駄目ならあきらめよう。ただし、レアもの、未入手ものに限り、もう1回トライすることを認める。計10個ということだ。

10個で駄目と言うのは、何処かの設定が狂っている。想定外の設定になっている。ポケモンが風上に居て丁度はその日は台風が来ていたとか。

縁があれば、またの出会いを楽しむことが出来る。

ピジョットにカーブボールを当てることは出来ない?

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ピジョットにカーブボールを当てることは出来ない?
全く馬鹿馬鹿しい話だ。ボールを使い果たして結局ピジョットを逃がす愚かさ!

一体全体どうなっているのか。投げても投げてもボールが当たらないで余裕のピジョット。ストレートを投げようがカーブを投げようが全く当たらない。いくつかは当たっている筈なのに交されてしまったようだ。

まれに手の施しようのない場面に遭遇する。ポケモンが上から目線でトレーナーを見ている感じ。かなり遠くにいるだけでなく、ボールを風で振り払っている。

ピジョットは進化させても簡単に手に入るが、やはり、自分で捕獲してみたいものだ。



カーブボールの投げ方:

ボールを押さえ、左にねじりながら、左側のエッジまで移動し、エッジ面に沿って垂直に上昇させ、自然に指を離せばよい。上昇させるスピードと離す加減で距離を調整する。と何処かに書いてあったけど、それで上手く行くことは殆どない。 残念!。

ポケモンの一生

ポケモンがトレーナーの元にやってくるのは、

  1. ポケストップで支給されたポケモンのタマゴが孵化させて手に入れる。
  2. 道端で遭遇した野生のポケモンを捕獲して手に入れる。
ポケモンはアメを食べると進化できる。ほしのすなを食べると強化 できる。

進化しない(進化できない)ポケモンは強化するしかない。全てのポケモンが強化される訳では無い。ほしのすなの量は限られているので、有望(?)なポケモンにのみほしのすなは提供される。

有望でないと判断されたポケモンは博士の元に送られてしまう。アメ1個が残され、それがその子の存在した証だ。可哀想だね。

-

話は飛ぶが、ジムバトルに参加できるポケモンは1回のバトルで6体程度。2チーム編成なら12体。

要するに、バトルに出場できるメンバーは予備軍も含めて、20体とか30体が上限だろう。

保有できる上限は250体。追加スペースを購入すれば300以上になるのかも知れないがそういうアンフェア?は不採用。保有する個体数の10%程度がバトルの選手に選抜できる。

-

図鑑の充実のために種類別に1つは確保したい。例え進化の途中段階でも。

トレーナーの元に来たポケモンは、その種類で最初のものであれば無条件で保護される。

既に保有するポケモンに同じ種類のものがあれば、比較され順位づけされる。(⇒これが難しい。世間に判定ツールがあるようだがそれを使うくらいならポケモンGOなど止めた方がいい)

①進化させるポケモン、②強化させるポケモン、③博士に送るポケモンのどれかに仕分けされる、④そのまま維持するポケモン(進化もしない、強化もしない、博士にも送らない)。
  • ①進化させるポケモン=アメを消費する
  • ②強化させるポケモン=ほしのすなを消費する
  • ③博士に送るポケモン=1体に付き1個アメを入手できる
  • ④そのまま維持するポケモン=図鑑充実用、あるいは処分待ち。
-

そのポケモンは、
  1. 新たに獲得したポケモンは、その種類では1体だけか?。YESなら残す。④
  2. 既に獲得しているポケモンの総数が200体以下か(10%余裕なら225体以下か)?。YESなら追加アクション不要。

ポケモンの最終段階の強さを推定する方法

強さを判定するツールがリリースしている。チェックサイトと言った方が正しい。こういう類はスルーしましょう。 

最終段階で達成できる強さは色々なファクター(トレーナーレベル、CP、達成度:半円グラフ表示など)が関連していることは推定できるが、そのロジックを探ることはゲームを楽しくさせない。与えられた範囲でシンプルに判断していくことが面白くさせるだろう。



「ポケモンをしらべてもらう」を使う:

ポケモンを手に入れた時にポケモンを調べてもらう。Aランク=エクセレント。表現はチームのボスによって異なるが、どれも4段階で強さまたは資質を評価。A>B>C>D。

Aはチャンピオンの素質があると見做す。Aは別格。お気に入りマーク☆を付ける。

進化及び強化の対象はランクAに限定する。



基本手順:
  1. ポケモン保有数が限界(250個)の90%(225個)以下の場合、ホールド。
  2. ポケモン保有数が限界(250個)の80%(200個)を超えた場合は進化祭りを開催する。
  3. 鹿祭りの頻度を確保して回転を上げるための工夫として、現在のトレーナレベルの10倍程度の数字を超えた場合も進化祭り開催とする方法もある。 近所にポケストップが少なくポケモン収集に時間が掛かる場合は考慮していいだろう。
-

進化祭り
  • 進化、強化、博士送りを総合的に運用して、図鑑の網羅性を維持しつつ、全体のパワーの強化を図る。
  • 特に、トレーナー経験値を効率的に獲得するために、博士に送る処理の前に一旦進化させることにより経験値の取得を図る。
  •  進化祭りはしあわせのたまごを作動させて2倍の経験値を得るために、しあわせのたまごが作動する30分間に集中して行う。
-
  • 進化不要ケース
  1. 進化上位のランクAポケモンのCP、HP、攻撃力(数値)の全てが上回っている場合。進化下位ランクA に特徴が無ければ進化させない。
  • アメの備蓄
  1. どの種類のポケモンであれ、進化のチャンスは残るので、アメの備蓄は欠かせない。
  2. 進化しない種類のポケモンのアメだけは無駄に余る。強化で使う量が限られているから。
  3. 一旦進化させて博士送りにする方法はアメの無駄遣いになるから適切な方法論と言えない。
  • 進化後博士送りの対象
  1. 頻繁に遭遇して簡単に取得できる種類。これは環境によって異なる。
  2. 進化に必要なアメの数が少ない種類。12個組:3種類⇒ポッポ、ビードル、キャタピー。
  3. 一段階進化で備蓄のニーズが低い。⇒コラッタ。
  4. ポッポ、ビードル、キャタピーの後期進化は当面考慮せず。暫定的にはレベル20までは優先進化させない。レベル20に達したら通常の進化プロセスを踏む。

進化祭りの手順:

  1. ①バトル用に保有ポケモンの現在のCPの高いものから10%は博士送りの対象から除外する。実際の方法はCP値の順に並べて足切りラインをメモしておく。
  2. ②その種類に1体しかない場合も進化祭りの対象から外す。
  3. ③ランクAの個体の進化に必要なアメが充足している場合は進化対象。
  4. ④4種類に限り、ランクを問わず、アメが充足していたら進化対象。
  5. ①~④に該当しないものは博士に送る。
  6. しあわせのタマゴを作動させる。
  7. ③④の進化を実施。
  8. 強化実施。最終段階クラスAのCP最大値に対して実施。右斜め45度まで。終わったら次の高いCPポケモンに適用。
  9. 常軌を再度繰り返して不要なポケモンを博士送りにしても良いし、それは次回に回して、ここで終了しても良い。



ランクA以外のポケモンは殆どの場合アメにされてしまう。巨大なCP,強いユニークな攻撃力が無ければアメになるしかない。

ランクAでも資質が不十分ならアメにされてしまう。

高いCPを持つポケモンはバトルに駆り出されたり、ジムの守りに駆り出される。瀕死になると、元気薬と傷薬で復活させられてまたバトルに駆り出される。

-

相棒になるポケモン
  1. 可愛いから、好きだから、相棒になれるポケモンと、単なるアメの収集の手伝いのために相棒にさせられるポケモンがいる。
  2. 効率を考えるなら飛行型を相棒にすれば少ない歩行数でアメが獲得できる。
  3. 滅多に手に入れることが出来なレアものの初期型を保有するならそれを相棒にすればいつの日か進化を達成できるかもしれない。
  4. ゲームの楽しみ方によって選択が変わる。その人が何を相棒に選んでいるのかを見れば、その人の姿勢(考え方)の一端が見えて面白い。



ある種別で、ランクAを残す。Aが無ければ最大CPを残す。最大CPが全体のトップ10%に入る場合は、ランクAの有無に関係なく残す。

進化させるのはランクAのみ。該当するものが無ければアメを貯め込む。上位の進化を優先させる。上に既にランクAがいる場合は、技、CP、HPなどの何処かに優位点があることが条件になる。

強化させるのは最終段階のAのみ。該当するものが無ければほしのすなを貯め込む。最大CPを優先。右斜め45度で終了。トレーナーレベルが上がると多分変化するかも。兎に角、極限は目指さない。

進化祭り:ランクAでなくても進化させること。これはトレーナー経験値を手早く入手するために行う。これをやるとアメを失ってしまう。アメは貴重品だ。

例の3種については進化祭りを続けるが、その他はランクAが出てきて、アメが余ったら祭りを一緒にやる。

進化祭りには当然ランクAも含めてやる方が、効果2倍のタマゴを使う時は効率的だ。



種類に1個でもないし、ランクAでもないし、CPがトップ10%でもない、進化祭りの供出でもなければ、その個体は博士に送られてアメにされる。

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